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游戏也有备胎——为什么我们需要副游?

什么是主/副游?
“主游、副游”这个概念的出现已经有相当长一段时间了,主要是因为市面上一些游戏的内容设计极大地为玩家减负,使玩家能够灵活地体验游戏内容,省心省力。
如此说来,喜欢看直播的玩家也会发现,很多游戏主播在等待匹配时会打开一些休闲小游戏(如斗地主)边玩边等。一方面是匹配等待时间确实太长,不能干等,另一方面也可以给直播增加些效果,与粉丝进行互动。这并不是直播间才有的现象,很多玩家也会在玩《DOTA》后休息时来一局《刀塔自走棋》。
很多玩家会在同一个时间段内玩多款游戏,“主游”和“副游”的概念也逐渐流行。有些时候甚至是“铁打的副游,流水的主游”。主游和副游,一开始或许不会有专门的区分,而是随着投入的时间、精力不同而划分出来的。例如在《逆水寒手游》中,游戏体量大很多内容可供探索;且随着玩家等级越来越高、逐渐解锁了帮会、家园等,逐渐会产生一种归属感,久而久之在玩其他游戏的同时也会下意识给这款游戏留出一定的时间;而相比之下副游更注重当下的即时感受。
那么,所有“轻量化游戏”就是“副游”吗?

显然不是。所谓主、副游与游戏品类本身没有关系,而是一种相对概念。对每个玩家而言,都可以有自己的“主游”和“副游”。一般来说,副游往往会有以下相对特点:

  • 花费时间更少:平均来说,玩家在这个游戏中花费的时间和精力较自己玩的其他主要游戏更少。
  • 经济支出更少:对大部分玩家而言,金钱的投入往往与对游戏的热爱成正比。买断制游戏也如此,玩家愿意为制作更精良的游戏买单,也愿意为自己的情怀而收集不同版本的游戏,哪怕这需要重复支出。
  • 情感投入更少:很多游戏的玩家会自发成为喜爱游戏的“自来水”,轻则为游戏给好评、推广、大力宣传,有能力者还会“为爱发电”,创作更多与游戏相关的衍生产品。而玩家一般不会为副游做这样程度的投入。
  • 游戏目标更单一:副游往往只满足玩家一部分最核心的游戏体验需求,而不是一次性满足多个。
社交关联更弱:除了一部分仅因为社交原因而体验的副游,大部分玩家在体验副游时因为时间、精力、情感投入更少,在体验游戏之外几乎不会再建立复杂的社交关系。

如何让玩家更爱玩副游?
副游的市场是开拓性的,每个人的时间和精力有限,试图让玩家同时体验多个主游是不现实的。尽管副游意味着玩家的投入偏低,但积少成多,已经有多款游戏凭借其出色的品质和精准的用户洞察,获得了良好的口碑。例如2017年上线的《旅行青蛙》让许多玩家热衷于“养蛙儿子”,在没有官方中文版的情况下登上Appstore中国大陆区免费游戏榜第一名。很多时候,副游的竞争对手不仅仅是其他游戏,也包括所有会吸引用户注意力的事物。
如何让玩家更愿意体验一款副游呢?从许多超休闲游戏的设计中,我们能窥探一二:
  • 上手容易,操作简单:低游戏入门门槛能帮助游戏被更广泛的玩家群体接触并上手。超休闲游戏的常见玩法如解谜、合成、堆叠、竞速等,玩家几乎一看就会,短时间内即可熟练掌握核心玩法。游戏中操作频率不高,对玩家的瞬时反应要求低,或是采用自动寻路、自动战斗等方式;
  • 关卡小,流程短:在游戏过程中,不要求玩家过高的专注度,不需要一直盯着看。充分利用碎片化时间,玩家可以随时随地打开游戏,也没有严苛的结束时间点,进入及离开的体验比较丝滑。
  • 值设计简单:游戏内循环较为直接,货币/道具的获取、消耗路径清晰。不过数值简单也并不一定代表游戏没有深度,1小时即弃。通过算法,很多游戏能够自动产生成百上千的关卡。

此外,还有一些经验能够为我们设计副游提供启发:

  1. 与主游的关联性:刀塔自走棋使用了《DOTA》的世界观、种族、英雄、技能与装备体系等设定,使DOTA玩家天然能够快速上手该游戏,并更乐于留在其中,与一些玩家的主游《DOTA》起到很好的补充作用;
  2. 日常任务减负:不需要繁杂的登录、任务系统捆绑玩家时间,玩家可以抽个时间一次性体验一段时间内的游戏内容,不太强制每天、每个时间必须上线;
  3. 多补偿奖励,少惩罚机制:即使玩家不在线,也能获得游戏内的成长,如挂机奖励,经验补偿等;而玩家即使中途退出,也不会有直接的惩罚,没有心理负担。因为定位副游所以降低品质?这是玩家和市场都不接受的,成为“副游”也不是游戏厂商摆烂的借口。让玩家用“低投入满足主要需求”才是一款成功副游的标准,哪怕玩家在这款游戏中只停留几个小时,看过一遍剧情通关,或是体验了前30个关卡。希望玩家回过头时想起这款游戏时,赞许一句“在那个时候,它很有意思”。

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