显然不是。所谓主、副游与游戏品类本身没有关系,而是一种相对概念。对每个玩家而言,都可以有自己的“主游”和“副游”。一般来说,副游往往会有以下相对特点:
-
花费时间更少:平均来说,玩家在这个游戏中花费的时间和精力较自己玩的其他主要游戏更少。 - 经济支出更少:对大部分玩家而言,金钱的投入往往与对游戏的热爱成正比。买断制游戏也如此,玩家愿意为制作更精良的游戏买单,也愿意为自己的情怀而收集不同版本的游戏,哪怕这需要重复支出。
-
情感投入更少:很多游戏的玩家会自发成为喜爱游戏的“自来水”,轻则为游戏给好评、推广、大力宣传,有能力者还会“为爱发电”,创作更多与游戏相关的衍生产品。而玩家一般不会为副游做这样程度的投入。 - 游戏目标更单一:副游往往只满足玩家一部分最核心的游戏体验需求,而不是一次性满足多个。
- 上手容易,操作简单:低游戏入门门槛能帮助游戏被更广泛的玩家群体接触并上手。超休闲游戏的常见玩法如解谜、合成、堆叠、竞速等,玩家几乎一看就会,短时间内即可熟练掌握核心玩法。游戏中操作频率不高,对玩家的瞬时反应要求低,或是采用自动寻路、自动战斗等方式;
- 关卡小,流程短:在游戏过程中,不要求玩家过高的专注度,不需要一直盯着看。充分利用碎片化时间,玩家可以随时随地打开游戏,也没有严苛的结束时间点,进入及离开的体验比较丝滑。
- 数值设计简单:游戏内循环较为直接,货币/道具的获取、消耗路径清晰。不过数值简单也并不一定代表游戏没有深度,1小时即弃。通过算法,很多游戏能够自动产生成百上千的关卡。
此外,还有一些经验能够为我们设计副游提供启发:
- 与主游的关联性:刀塔自走棋使用了《DOTA》的世界观、种族、英雄、技能与装备体系等设定,使DOTA玩家天然能够快速上手该游戏,并更乐于留在其中,与一些玩家的主游《DOTA》起到很好的补充作用;
- 日常任务减负:不需要繁杂的登录、任务系统捆绑玩家时间,玩家可以抽个时间一次性体验一段时间内的游戏内容,不太强制每天、每个时间必须上线;
- 多补偿奖励,少惩罚机制:即使玩家不在线,也能获得游戏内的成长,如挂机奖励,经验补偿等;而玩家即使中途退出,也不会有直接的惩罚,没有心理负担。因为定位副游所以降低品质?这是玩家和市场都不接受的,成为“副游”也不是游戏厂商摆烂的借口。让玩家用“低投入满足主要需求”才是一款成功副游的标准,哪怕玩家在这款游戏中只停留几个小时,看过一遍剧情通关,或是体验了前30个关卡。希望玩家回过头时想起这款游戏时,赞许一句“在那个时候,它很有意思”。