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让决策者支持游戏设计中的无障碍设计(AbleGamers:Jameil Johnson)

GDC是全球游戏行业最具规模、最有权威、最有影响力的专业峰会。GDC2023中,雷火UX共获邀10场演讲,分布在5个核心演讲以及5个峰会演讲。
每年的GDC大会上,全球顶尖的游戏开发者们将齐聚在这里,交流彼此的想法,构想游戏业的未来方向。接下来雷火UX公众号会选择一部分高质量的演讲,陆续为大家进行介绍。本篇为大家介绍的是来自AbleGamers慈善组织的创始人之一的Jameil Johnson的演讲“Creating Stakeholder Buy-In for Accessibility in Game Design”。

Jameil Johnson
AbleGamers Charity

Jameil Johnson是AbleGamers慈善组织的创始人之一,是一名用户体验研究员和平面设计师,也是一位患有自闭症的游戏玩家。他的个人经历激发了他对于为残障玩家打造无障碍游戏环境的热情。他发现,游戏是他与世界交流和表达自己的方式,并与其他残障玩家分享这种乐趣。
为了帮助更多的残障玩家,他于2004年成立了AbleGamers慈善组织,努力推动游戏产业为残疾人提供更多的无障碍选项,以确保每个人都能够享受游戏的乐趣和潜力。通过他的努力,AbleGamers成为全球最大的残障人士游戏组织之一,为无数残疾人玩家带来快乐和包容的游戏体验。演讲标题:Creating Stakeholder Buy-In for Accessibility in Game Design
让决策者支持游戏设计中的无障碍设计演讲概述:
本篇演讲主要是通过概述无障碍游戏对残障人士的重要性,让决策者支持游戏中的无障碍设计。演讲将从三个方面来验证无障碍设计:经济方法、法律方法和社会方法。本演讲目的是让与会者不仅能够挑战自己在游戏设计中的无障碍性思维方式,而且能够以一种令人难忘的有效方式将这种思维框架转化为决策者的思维方式。以此,目的是帮助培养游戏设计文化的重大转变,让以无障碍性为中心的设计成为行业的支柱。

01.  关于AbleGamers机构和无障碍

AbleGamers是一个慈善机构,成立于2004年,是全球最大的残障人士游戏组织之一,致力于为残障玩家提供快乐和包容的游戏体验。该机构还提供无障碍玩家认证和从业者课程,帮助游戏从业人员了解和参与无障碍游戏的开发和体验。创始人Jameil认为作为游戏开发者,需要知道如何做好用户体验,他提出可以关注以下三个方面:一是定义和分析问题;二是理解以及同情;三是面对用户需求提出解决方案。

而在面对特殊人群时,创作有趣的游戏或者提供有趣体验的关键是关注游戏的“无障碍性”。
交互设计基金会将无障碍性定义为“产品或服务是否能被每个人使用的概念,无论他们如何使用”。
Able Gamers慈善机构将其定义为无障碍访问或无障碍玩家体验,即每个玩家在产品或服务使用过程中没有碰到与之相关的障碍。Jameil将实现无障碍访问的过程比喻为一个闯关游戏,需要利用经济、法律和社会三种工具来展示无障碍访问在游戏行业中的价值,并说服其他决策者。这类似于将无障碍访问放在游戏行业文化变革的首位,需要耗费大量时间和精力进行反复试验,并且需要坚持。因此,为了帮助创作出有趣的游戏或提供有趣的体验,我们应该注重游戏的无障碍访问性并倡导无障碍环境,这需要游戏行业的文化变革和持续努力。通过关注无障碍设计和致力于无障碍游戏,可为特殊人群创造包容性更强和更愉快的游戏体验,让每个玩家都能享受到游戏的乐趣。
02.  如何说服决策者,实现无障碍设计

接下来,Jameil根据“闯关”的顺序介绍了如何利用经济、法律、社会这三个工具,打破决策者们的质疑,实现游戏行业无障碍设计环境的稳定发展。⭕ 经济工具
在Jameil设计的游戏中,第一级关卡的决策者是Beni,是现实中用户体验从业者经常会遇到的角色,这类人对实现无障碍游戏环境有着相似的看法和偏见。我们需要说服Beni这样的决策者,并获得他们的认可。Beni会认为:残障人士可能不会玩电子游戏,因此认为其不构成一个玩游戏的广泛群体,因此他们认为没有必要优先腾出空间来优化游戏中的无障碍环境。为了打破Beni这种观点,Jameil举出了经济方面的事实予以回击:一方面,残障玩家的市场规模是非常巨大的,尤其是在游戏行业中,而且他们绝对是电子游戏行业的消费者。另外,患有某些身体残疾并不能阻止其成为游戏玩家去体验游戏。游戏向着无障碍迈进,是一个聪明的开拓潜在游戏市场的途径。根据残疾经济学的全球研究,家中有游戏设备的残障人士占比在美国和欧洲都接近50%,而这仅仅是基于当前级别的无障碍游戏环境。这两个地区的无障碍游戏市场加起来,总共有410亿美元的年度可支配收入。而这种情况在全球其他国家和地区的各个游戏市场中是普遍存在的。全球大约有20亿残障人士,另外包括他们的朋友和家人都是潜在群体。因为亲人之间都存在着情感联系,特别是在圣诞、生日等一些特殊的日子,大部分人愿意受家人影响去接触游戏。这两个人群加在一起,涉及了超过13万亿美元的年度可支配收入。另一方面,很多游戏公司开始在残疾人市场进行投资,游戏行业的无障碍性正在提升。游戏公司逐步增加了游戏中的无障碍功能,以及培训他们在无障碍游戏环境方面的工作人员。根据最新的GDC《游戏行业现状报告》,39%的开发者表示他们添加了游戏中的无障碍功能,而去年这一比例只有31%。这个数字稳定地增加,说明游戏行业对于残障玩家群体越来越重视。另外,全球人口正在不断增加,而其中残障人士占有一定比例。而且,许多目前健康的人,随着时间的推移会出现某种类型或形式的残疾。所以,关心残障人士消费者市场,越来越多地提升他们的忠诚度,增加他们对游戏公司的付出,这反映了公司对这一消费群体的关心,有利于提前占据这个正在成长中的潜在市场。通过这些经济事实,相信一定程度上可以扭转Beni这类决策者的偏见,实现无障碍功能的第一步已完成。⭕ 法律工具
在“游戏的第二级关卡”中,出现了一个名叫Pat的决策者。Jameil在这个版块中探讨了Pat对游戏中无障碍性的看法,以及用户体验从业者如何利用法律事实来说服他。Pat表示:“我不明白我们为什么要关注这个问题。无障碍环境确实不一定非法,但除非特别要求这样做,否则我不明白这有什么意义”。在无障碍的合法性方面,Jameil提到了三个案例,它们为我们提供了足够的信息,说明无障碍访问的合法性有足够的理由值得引起关注:
《Pokemon Go》- 2022年12月提起诉讼 – 案件仍在审理中;
《Oblivion:The Elder Scrolls IV》- 2011年 – 案件仍在审理中;
《超级马里奥卡丁车》- 2001年 – 和解,金额未定。目前案例数量不多的原因是由于保密协议和隐私法的存在,被披露的案例仅占实际发生案例的一小部分。许多案件以未披露的和解金额结束,还有很多案件仍在等待审理。例如,最新的《Pokemon Go》从2022年12月提起诉讼到现在仍在审理中。因此,要考虑的一件事情是在无障碍游戏环境方面的立法。首先,一些国家和地区已经制定了相关的无障碍法律。在美国,有《美国残疾人法案》(Americans with Disabilities Act,ADA),该法案规定了公共设施、服务和通信必须提供给残障人士的无障碍访问。在加拿大,有《加拿大无障碍法案》(Accessible Canada Act),它致力于消除对残障人士的歧视,并确保他们能够在各个领域获得平等的机会。这些法律为该群体提供了法律保护,要求相关的机构和服务提供者提供无障碍访问。其次,还有一些国际标准和指南来指导无障碍访问的实施,比如ISO 30071-1标准是关于软件和电子产品的无障碍设计的指南。这些标准为设计者和开发者提供了一些指导原则和最佳实践,以确保他们在设计和开发过程中考虑到残障人士的需求,实现无障碍功能设计。此外,一些国家和地区还制定了特定领域的无障碍规定。在电视和电影行业,有《视频无障碍法》(Video Accessibility Act),它要求通过字幕、音频描述和其他辅助功能来确保视听内容对残障人士的无障碍访问性。这些规定要求相关的媒体公司和制片人提供无障碍的视听体验。总的来说,无障碍访问的合法性得到了越来越多国家和地区的关注,相关的法律和标准的制定和实施为残障人士提供了更好的无障碍权益保护。简单来说,我们需要一个标准,使得游戏频道中的每一次通信几乎适用于所有人的通讯设备。从2019年起,所有游戏都需要在联邦通信委员会进行提交。然而,在新兴领域如游戏中的无障碍方面,仍然存在挑战,需要持续的努力和倡导来推动无障碍功能的普及和实施。这就是利用法律工具获取无障碍访问“密钥”的过程,至此,实现无障碍游戏访问的前两个关卡均已打通。⭕社会工具
第三个“关卡”的决策者代表是Miki。他持有一种观点,认为在游戏中增加无障碍访问功能会使游戏变得过于简单和无趣,并不需要迎合所有人的需求。他坚信游戏应该充满挑战,具有一定的难度和更加炫酷的功能。对于那些觉得游戏太难的人来说,他们应该自我摸索,这样每个人都能享受到探索游戏的乐趣。他还认为大多数玩家甚至不会注意到游戏中的无障碍功能的存在。然而,Jameil给我们带来了关于无障碍访问功能所带来的社会影响的更多探讨。他列举了两款成功的游戏《战神:诸神黄昏》和《最后生还者2》作为例子。这两款游戏的成功经验向我们传递了一个积极的信息:增加无障碍访问功能并不会改变游戏的本质。它不会使游戏变得更容易或更无趣,相反,它们在无障碍领域的进步获得了广泛好评。对于残障玩家来说,在游戏中拥有现实中无法获得的能力是非常重要的。Able Gamer慈善机构已经做了许多关于残疾人群体的研究工作。通过这些研究,机构发现残疾人希望在游戏中体验到的六个关键体验包括:联系(Connection)、转移(Diversion)、逃避(Escapism)、能力允许(Enablement)、艺术体验(Artistic Experience)和福利(Benefit)。在残障人士生活的许多方面,他们常常感到被排斥在外。但在游戏中,他们可以拥有各种各样的体验,感受到在现实中无法获得的能力。因此,他们非常在意游戏中的无障碍访问功能。越来越多的玩家也表示,增加游戏中的无障碍选项并不会剥夺正常游戏体验的乐趣,每个人都应该有机会在自己的能力范围内享受游戏。Jameil在这个“闯关”过程中成功获得了三把无障碍访问密钥,拯救了残障人士的游戏世界!这是一个令人值得庆祝的成就,他为残障人士提供了更好的游戏体验。无障碍功能的重要性越来越被人们所认识和接受,希望未来更多的游戏公司能够关注并实施无障碍访问功能,以进一步推动游戏产业的包容性和多样性发展。
03.  总  结

本次演讲中,我们了解到无障碍功能的存在不仅能够让更多的人享受游戏的乐趣,还能为残障人士提供一个平等参与的机会。Jameil认为主要有以下工具(事实)可以用来战胜决策者,推进游戏行业无障碍访问功能的增长:
残障人士绝对是游戏行业的消费者,该群体市场潜力巨大;
有关无障碍访问环境搭建的法律一直在变化和不断完善;
不论是否患有残障,每个人都应该有平等的机会体验电子游戏;
现有事实表明,无障碍设计对于游戏工作室来说是可以实现的。

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