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雷火UX带你聚焦GDC2023《瘟疫传说:安魂曲》的关卡设计进化之路(Asobo:Laura Mas Maury)

GDC是全球游戏行业最具规模、最有权威、最有影响力的专业峰会。GDC2023中,雷火UX共获邀10场演讲,分布在5个核心演讲以及5个峰会演讲。
每年的GDC大会上,全球顶尖的游戏开发者们将齐聚在这里,交流彼此的想法,构想游戏业的未来方向。接下来雷火UX公众号会选择一部分高质量的演讲,陆续为大家进行介绍。本篇为大家介绍的是来自Asobo Studio的关卡设计师Laura Mas Maury的演讲“The Level Design Evolution of ‘A Plague Tale’”。

Laura Mas Maury
Asobo Studio

Laura Mas Maury,最初进入艺术学校,梦想将艺术作为自己的职业。而后,她在八年前去上了电子游戏学校,后来有机会在Bordo的Asobo Studio找到了一份关卡设计师的工作,负责《瘟疫传说:安魂曲》四个不同关卡的质量把控。演讲标题:
The Level Design Evolution of ‘A Plague Tale’《瘟疫传说:安魂曲》的关卡设计进化之路演讲概述:
在本篇演讲中, Laura主要会提到《瘟疫传说》关卡设计的演变,希望能让观众对Asobo Studio如何制作冒险游戏有所了解。演讲会大致分为三个主要部分,第一个部分讲《瘟疫传说:无罪》是如何指引Asobo在续作《瘟疫传说:安魂曲》中进行关卡设计的;第二部分将介绍游戏中遇到的敌人的演变;第三部分会讲述《瘟疫传说:安魂曲》的叙事演进。

01.  《瘟疫传说》首部作品衍生的关卡设计指南

《瘟疫传说》是一个系列游戏,第一部叫做《无罪》,第二部叫做《安魂曲》。这是一款设定在14世纪法国黑死病时期的动作冒险游戏,那是个非常黑暗的时代。玩家扮演的是阿米西亚,她必须保护弟弟雨果免受一种神秘疾病的侵害。玩家必须在敌人和老鼠的威胁下生存下来,这些老鼠是《瘟疫传说》的主要特色之一。首部作品《瘟疫传说:无罪》的三大核心支柱
在谈及Laura面对的关卡设计挑战之前,了解《瘟疫传说》系列第一部游戏的几大核心支柱非常重要,这样观众就可以知晓开发组如何将它们应用到游戏设计中。第一个核心支柱是同伴,阿米西亚在她的冒险中从不孤单,她将会有同伴的帮助。第二个支柱是叙事,这是一个具有非常强烈叙事性的游戏,玩家将通过每个关卡了解阿米西亚的旅程和心境变化。最后一个核心支柱是智慧,阿米西亚不是一个战士,但她总是找到一种比其他人更聪明的方法来智胜敌人,逃脱陷阱。她可以选择利用周遭环境,也会去解决一些谜题;通过使用潜行来避免敌对遭遇,还会避开并穿过老鼠群。炼金术将帮助她控制光源,还可以使敌人失明。在这个系列中,控制光源非常重要,因为老鼠会被黑暗中的东西吸引。
了解了所有这些后,Laura展示了整个开发团队的构成,以及他们在这个项目上是如何合作的。在《瘟疫传说:无罪》中,开发组是一个由45人组成的团队,其中只有三名关卡设计师,他们负责设计环境建筑、脚本编写、解谜整合、战斗设计等等。《无罪》总共有17个章节,游戏时长达11小时。可以明显感受到,人员较少意味着每个人在团队中都非常重要,大家对游戏都有巨大的影响力。不过,Laura并没有参与《瘟疫传说:无罪》的制作。《瘟疫传说:无罪》的优劣之处《瘟疫传说:无罪》在发售后,收到了玩家们的不同反馈,从那些反响中开发组得出了游戏的一些优势和劣势。首先,来看看它的优势是什么。《无罪》的叙事绝对是其中之一,玩家们被它深深吸引。第二个优势是次要角色,许多玩家们喜欢在冒险之旅上遇到的诸多角色。此外,解谜也是一个优势,因为其中有一些节奏较慢的时刻,被很多人喜欢,在紧张的冒险过程中得以舒缓心境。最后,是那些老鼠,它们独一无二,令人恐惧,这也是《瘟疫传说》如此特别的原因。开发团队Asobo对这四个优势非常满意,因为它们实际上与早前看到的游戏核心支柱有关。因此,游戏在市场上发售的结果非常好,核心支柱在这里得到了证明。而对于劣势,或者说做的不好的地方,游戏过于线性是一个明显的问题,让一些玩家感觉像是“在一条走廊里”。玩家在开发组提供的空间中常常感到非常受限,他们觉得在这狭小的空间中能做的事情并不太多。第二个问题是缺乏挑战性或者说游戏性根本不系统化。没有办法与正面的敌人战斗,只能躲避敌人,有时让人感觉一点挑战都没有,不少玩家认为这种游戏方式让人沮丧。最后一个问题是让玩家无法回头的解决方案。在《瘟疫传说》中,每当你被敌人发现,你就必须重新开始游戏,没有其他选择。由于阿米西亚的设定并不是一名战士,她将不得不面临死亡。你可以看到这三个弱点与智慧支柱有多么相关,她在这里非常脆弱,玩家们完全不会觉得主人公很聪明。这也不是开发组希望通过智慧支柱传达的东西。当你没有选择时,你不会感到自己的聪明,因为你根本没有空间思考,然后去做出选择。所以这是一个真正存在的问题。这是关于《瘟疫传说》第一部“无罪”的一些说明。后来,Asobo的开发团队问自己,接下来要做什么,在下一部游戏中设计一些什么不同的东西?新的4大关卡设计指南
团队回顾了自己的优势和劣势,制定了4个关卡设计指南和准则,来帮助进行下一个项目的开发。
第一个准则是保留《无罪》中的核心支柱,因为它们已经被证明是有价值的,Asobo为此感到非常自豪。第二个准则是打破前作的线性叙事。同时,Laura希望在设计中创造更多机会和进行更多试验。最后,是团队应该为第二部游戏提供更多自由和路线指引。这就是Laura开始在一个更大的游戏项目、一场更大的冒险上工作的方式,这也意味着她们需要一个更大的团队。这是增加了25人之后,Laura新的团队结构。一共有6名关卡设计师,游戏中还有17个章节,现在每一个关卡都要更长。也正是由于有了新的关卡设计指南,游戏时间增加了大约五到六个小时。
02. 《瘟疫传说:安魂曲》中的关卡和遭遇战进化

有了一个更大的团队后,Laura就可以更加专注于让《瘟疫传说:安魂曲》的关卡和遭遇战的进一步升级。那么什么是遭遇战?在《无罪》中,遭遇战是一个紧张的游戏部分,此时会有人类敌人和老鼠,它专注于生存机制;你必须分散敌人的注意力,利用老鼠来帮助你,躲避敌人等等,而且大部分情节都是线性的。所以Laura之前谈到了“走廊”,就像下图,是游戏中一个走廊的结构图。阿米西亚应该从A点到B点,但前面会有一个敌人拦住去路,所以她必须找到办法来分散敌人的注意力等等。而实际上,Laura在整个游戏中都将这种关卡和遭遇战进行了扩展。这也为他们下一个游戏确定了目标,团队希望为《安魂曲》做些不同的事情。因此,Laura对这些遭遇战的两个目标是,让它们更大、更非线性。这里,Laura通过《安魂曲》中第三章的一个案例来讲述了她们是如何做到这一点的。案例:规避更小型、更线性的关卡遭遇战
在游戏的这一章节当中,有一个非常经典的遭遇战。玩家被要求找到一个有药物能够治疗弟弟雨果的人;你需要穿过屠夫区的街道,那里非常血腥,极为阴暗。开发组本来打算在这个关卡中引入游戏的一个主要机制,即熄灭机制,允许你熄灭火焰。而当火焰熄灭后,老鼠会被吸引到警卫身上。不过,这个机制原本不应该在这个关卡中引入。后续将看到它带来的后果。这是一个俯视图。团队对这个设计非常满意,因为这里不再只有一个走廊,而是有三个主要通道,玩家可以进入房屋内部,也可以沿着左侧继续前进,选择自己想要的路径来通关这次遭遇战。在这里,敌人随处可见,路线指引本身也会变得很有趣,因为玩家可以充分自由选择要去向哪里。但之前并非如此,所以对Laura来说,这样的设计真的充满希望,很有前景。从下图中可以看到,阿米西亚处于掩体后面,你也可以看到遭遇战开始时的敌人。玩家可以计划即将要走的路线,例如,选择通过右边的屋子时,会看到敌人在屋内巡逻。玩家可以根据自己的计划穿越这片区域,而不是单纯沿着关卡设计者计划好的路线进行游戏。
遭遇战仍存诸多问题:关卡设计、叙事
Laura在前面提到,团队看到这个俯瞰图时很开心,因为会觉得真的很有设计前景。但实际上,在这个章节的遭遇战中仍然存在很多问题。接下来Laura届时了为什么它不起作用。首先,开发组在关卡设计方面遇到了重大问题,它的场景仍然过于狭窄。Laura她们只是创建了新的、数量更多的走廊,但并没有提供太多的灵活性。在走廊里意味着你没有空间移动,特别是如果你被敌人发现后,就更难了。所以归根结底,它还是创造了与《无罪》中相同的情况,因为敌人在房子里,你无法猜测敌人的具体位置,也无法预判到任何事情,因为你从屋外看不见。而且整体来说,走廊的数量还是多了,加上敌人太多,这意味着在这个遭遇战中没有安全点可言,没有地方可以藏身;而且你绝对不会想走进中间的主干道,因为太容易就会受到攻击。所以总结起来,关卡设计中的一个重大问题就是“可见性”,你不能透过房子墙壁看到里面。这就导致玩家无法安心地制定策略、无法预判,他们就肯定不会感到开心,因为自己完全无法掌控局势。此外,Asobo还想解决这次遭遇战中的其他问题,叙事问题首当其冲。为什么一个草药铺会出现在城市当中?他应该在与自然环境更为接近的地方,方便采集花朵、草药,他在城市里就很奇怪。Asobo对守卫们的情境化设定方面也存在问题,他们为什么会在这里出现?是否应该去保护民众?为什么要在房间里面巡逻?
当然,这里还存在一些重大的游戏设计问题。游戏的熄灭机制在这里完全没有用,因为并没有老鼠在这里出现。Asobo也从中吸取了教训。从某种意义上说,《瘟疫传说:无罪》的关卡设计是一个引子,但从那之后做升级,仅仅增加关卡规模还远远不够,Laura和其他关卡设计师们要做的更多。关卡设计的再次进化
那后续Asobo工作室是如何进行迭代的呢?
第一个重大的迭代在环境方面。Laura决定从城市转到乡下,这是一个重大改变。在乡下,空间更大,容易提高玩家的能见度,也能更好地将草药铺的设定融入其中。草药师现在在乡下,可以更自然地做他的工作。至于敌人,Laura添加了老鼠,并且将老鼠与敌人放在一起,这意味着团队可以把老鼠重新引入游戏中。这是游戏的主要特色,所以在游戏的开始阶段就设定它们的出现非常重要。可以强调熄灭机制,因为灭掉火焰后,可以将老鼠引向守卫。在这里,Laura也可以更好地描述守卫们的背景故事,他们为了生存,在这里随意抢掠,就像鼠疫末日中的每个人一样。现在可以看一下以上两个设计版本之间的区别。你可以感觉到新版本能够让人“自由呼吸”。它变得更大了,有了更多的空白空间。与此前的设计进行比较,我们可以看到这些空白空间真正营造了一种自由的感觉,并且它们能够容纳玩家的试错。在以前的版本中,玩家只能在这条中间的街道上玩耍,但又不想遇到很多敌人,无法通关。所以,团队都很高兴在这里有了更多的操作和策略空间。这些空白空间可以提供更多的视野,以突出每个游戏玩法元素和敌人。在之前的版本中,当你走进一座房子时总是会有惊喜,发现一些你没有期望存在的东西。比如你进了一间屋子,看到有人在那里,并且意识到他发现了你,然后你基本上就完蛋了。这种感受很不好。而现在,团队可以使每个重要的人和物都能真正展现给玩家。这里的每个完整的空间都意味着,玩家可以在脑海中将关卡遭遇战区域分成不同的部分,这让他们在这里进行闯关时能有一种在进步的感觉。在之前的版本中,要阅读清楚完整的空间要困难得多,每个空间看起来都一样,你无法厘清它们之间的区别。现在很多元素真的显现出来了,帮助玩家引导自己顺利进入、通过关卡。总而言之,这种空白空间和完整空间的混合提高了关卡整体元素的可见性,内部的墙壁和掩体在关卡内也变得清晰可见。安全点和缓冲区的设计
Laura接着讲述了这个关卡内的安全点设计。安全点通常是一个完整的空间,在这里你可以获得绝对安全,可用于观察和计划下一步的行动。这里没有敌人,这也是Laura添加的新规则,因为在第一个版本中,每栋房子里都有人。此外,所有的安全点都有多个入口,这意味着如果你对当前位置不满意,可以进行回退。你也不再处于一个单纯的笔直走廊中,而是有充分的灵活性去到想去的任何地方,路线引导不再故意为难玩家。Laura在开发过程中发现非常重要的另外一点是,缓冲区的设置,这里是当前关卡的到达区域,也意味着你在这里是安全的。当玩家进入一个关卡,面临遭遇战时,不会想立即陷入敌对局面,也不希望刚到达时就被敌人发现。所以在这里安全性非常重要,这允许玩家在进入缓冲区时发现和观察敌人,并给时间来制定策略。你可以向左进入房子,或者向右去向乡村,而正前方有一些敌人。在之前的版本中,玩家其实是可以进入这些房子里的,但你不会想这样做,因为在关卡一开始时,就可以看到有敌人在中间街道上巡逻,而且区域本身也太小,贸然行动容易被发现。关于敌人,Laura认为,玩家必须真正理解敌人的势力影响范围,而这一点在新版本里面要容易得多,因为你可以看到敌人以及它们的行动方向。团队还考虑分散敌人的位置,以确保整个关卡都具有挑战性;并提供至少三种不同的方法给到玩家来解决敌人或平息局势,这样玩家才能享受到乐趣,并感到对他们所做的事情有掌控感。通过这个关卡的设计,Laura开始为游戏中的新遭遇战建立了准则。即一个开放的战斗,与仍然充满紧张感的游戏玩法,还会有人类敌人和老鼠们。玩家仍需专注于生存机制,但现在你必须使用你拥有的全部工具。大家可以用一个石头和一个岩石来杀死这个敌人,也可以用一个弹弓来击退另一个敌人。你可以有自由来选择你要做什么以及要如何渡过这一关。在关卡的最后,会有一个较为开放的方式,来奖励玩家的创造力和冒险精神。你可以在此练习你在之前游戏中学到的东西,并且根据你喜欢的方式去进行游戏。最后,路线指引本身现在应该成为一种愉悦,但之前并不是这样。Asobo在老版本中只是将引路用于完成游戏,但现在Laura希望玩家将它作为一种有趣的东西来体验,在其中也可以有很多种选择。
03. 《瘟疫传说:安魂曲》的叙事进化

说完了关卡方面的设计后,Laura接下来会谈及游戏一个完全不同的部分,即叙事演变。它同样非常重要,因为《瘟疫传说》是叙事驱动的游戏,而且在《瘟疫传说:安魂曲》当中Asobo带来的是一次更大的冒险,需要更宏大的故事。
在讲到叙事上经历的设计变化之前,Laura先介绍了《无罪》和《安魂曲》当中都是怎样进行叙事的。下图是《安魂曲》第六章节的一个部分,可以看到一个走廊的结构,当然也许这里的空间比其他的走廊要大。在这部分中,游戏有一些对话让剧情得以推进,告诉你关于故事的信息和正在发生的事情。但除此之外,Laura还会在其中加入一些与关卡设计师、叙事团队一起规划的事件,这些叙事事件将在传达内容上有很大的存在必要性。游戏中有一个描绘细节的动画,展现了阿米西亚和她的伙伴之间的亲密时刻。在这个关卡中,阿米西亚感到有点不舒服,她开始跑步,但是速度逐渐放慢。你可以通过手柄感受到她不再像以前那样快速移动。她摸着自己的头,感觉头上有一个大疤痕,这时雨果走到她面前试图安慰她,然后两人稍微交谈了一下。也许这个事件只持续了大约10秒钟,但它告诉你很多阿米西亚的感受,你能感受到雨果对她的担心,他们之间的那种紧密联系。所以对Asobo来说,叙事事件在游戏中非常重要。为《瘟疫传说:安魂曲》创建故事中心
Laura有一个新的目标。她们早知道《安魂曲》仍然会以那种方式来讲述故事,但是团队也问自己,如何走出这个舒适区?在《无罪》中,Asobo习惯了以非常线性的方式去讲故事,但是如何更现代化地进行叙事呢?如何在不那么控制玩家的情况下讲好故事呢?所以Laura在游戏中增加了新的挑战,即在游戏中创建故事中心。这里要定义一下什么是故事中心,它是连接多个线性关卡的非线性关卡。玩家必须多次回访故事中心,并根据他们的行动观察故事中心的发展。例如,如果玩家在第一章释放了老鼠,人们肯定会在故事中心谈论它。当进入第二章时,玩家也将会注意到这一点。而且所有章节的访问都是受限的,需要完成第一章才能访问第二章。这虽然是一些基本的原则,但对于Laura的团队来说却是全新的,她们从未做过这样的事情。所以Laura要研究被称之为城镇中心的设定,这里充满活力,丰富多彩。这个城镇中心让玩家可以进入游戏的第2、3、4章。在《无罪》中,当玩家进入城市时每个人都已经死了,这是个遗憾,因为玩家从未有机会完全体验游戏想要传达的中世纪民间传说。开发组希望以出人意料的方式创造一个不那么线性的关卡。Laura希望为玩家和他的朋友们创造难忘的时刻,在这个关卡结束时,他们能向别人描述他们最喜欢的部分,就像观看一部好电影或从迪士尼乐园回来时一样。Laura希望在这个关卡中能有这种感觉。最后,团队希望在游戏的第一个小时里就给予玩家自由和充满机会的感受,因为这个关卡就设定在游戏最开始的一个小时内。这在开发组向玩家传达《安魂曲》充满了机会、策略,更大、更广阔时非常重要。所以她们最终得到了这个俯视视角的模型布置。这就是城镇中心的结构,可以识别出城市的一些地标,会有一个向导带玩家进入游戏的第四章;还有一个竞技场指向第二章。还有主人公的兄弟姐妹们睡觉的房子,大型市场,环形交叉路口,以及很多不同的道路,可以让玩家去任何想去的地方。Laura她们从未做过这样的事情,所以拥有许多不同的路径来讲述故事是一种非常棒的体验。有很多地方可以去、很多事情可以做。但是,多处可探索和体验意味着Asobo无法承担制作这样内容的成本,这在当时是Laura面临的主要问题之一。制作这样形式的东西太昂贵了,尤其对于规模不大的团队人数来说,她们没有足够的人力来做所有这些内容。后来Laura反思,也许是开发团队在这件事上的野心过大了。当然,这里还存在叙事和关卡设计的问题。比如,Laura想要有25个事件,每一个都讲述着非常特别、非常有冲击力的故事是不可能的,这需要花费很多开发成本。最糟糕的是,这可能导致设计师没能传递该有的信息。团队确实希望玩过《无罪》的玩家会记住阿米西亚和雨果的特别关系,但对于那些没有玩过第一部游戏的玩家,Laura希望他们能够了解这对姐弟。这非常重要,因为这里也许是游戏中他们唯一能够安静交谈并享受一些不那么阴郁的时刻。Laura迅速吸取了教训,也知道了设计城镇中心很难,同时要采用一些其他的方法,合理化这里的一切。所以团队将这里的元素进行削减,使得叙事更加连贯,并且是可开发的,玩家的游戏路径也变得更容易管理。Laura可以知道玩家们将要去哪里,他们将会看到哪些互动元素。路径上的每个事件都应该是独特的,并反映出阿米西亚和雨果的亲密关系。
《瘟疫传说:安魂曲》的叙事准则建立有了这个城镇中心,Laura对整个游戏的叙事也建立了一些准则。第一个主要准则是做得少就意味着可以做得更好。因为这样你会有更多时间来精炼事件,使它们真正达到令人难忘的效果。第二准则是,团队理解到设计叙事事件时,必须突出角色的关系。最后,你的叙事事件也应该提供基于当前世界和背景的可信度与真实性。如果事件中没有这两个方面的任何体现,那么对玩家来说,这个事件就没有传达任何有意义的信息。所以在Laura的观点中,你在游戏中的任何事件或对话中都应该至少有这两个方面之一。说完这三个部分,你可以看到《无罪》对《安魂曲》所有内容都有一定的影响力。Laura还有一个额外的部分与大家分享,并谈及了游戏其他内容的进化。这是一个关卡的上帝视角,有一个走廊的形状结构,解谜彼此不连接,还有一个非常线性的通关方式。你只需要沿着这个走廊走过去,并一路解决谜题。开发组不想在系列的每个游戏中都见到它,这促使她们移除了这个走廊形状的结构。团队转而创造了一个偏向圆形的形状,让玩家可以在房间里自由走动。整个房间将容纳多个谜题,它们都相互连接,而且通关方式也不再是线性的,你可以按照自己的选择顺序解决房间里的谜题。这也是她们从来没有做过的事情,所以这也是一个相当大的挑战。Laura鼓励玩家移动起来,并使用口袋里的一切工具、武器,为此团队也在游戏中添加了新类型的敌人。发售后的玩家反馈证明,他们对这些关卡中的遭遇战非常喜欢,Laura和其他关卡设计是对这个结果感到很满意。她们只有六个关卡设计师,做了大约16个小时的游戏,每个关卡可能大约45分钟。当Laura负责四个不同关卡的设计和质量时,实际上负责的是约3到4个小时的游戏,涉及到很多责任。
04.   总  结

在结束演讲之前,Laura做了一个小的总结。
第一个是玩家的游戏场景应该清晰,并允许他们进行试验。第二个是鼓励玩家冒险,而不是惩罚他们。然后,你可以给玩家一些时间来观察和制定策略,让他们预判自己将要做的事情,这非常重要。此外,应该为玩家提供多个机会和多条路径来解决问题。当然,如果你正在制作一个庞大的开放世界游戏,这可能很难实现,但这仍然非常重要。在制作方面,如果有时间和成本的话,不要害怕反复迭代。迭代非常重要,因为它只会改进你的工作成果。最后,做得更少但做得更好,这将为你的游戏提供更多的时间来进行打磨。
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