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销量破《战神5》记录,《漫威蜘蛛侠2》如何成为索尼掌中宝?

《漫威蜘蛛侠2》是由索尼旗下Insomniac工作室研发的一款开放世界动作冒险游戏,作为2018年的《漫威蜘蛛侠》和2020年的《蜘蛛侠:迈尔斯莫拉莱斯》的最新续作,于2023年10月20日正式上线,在PS5平台上独占。

游戏的剧情在《漫威蜘蛛侠1》的基础上发展,并同时拥有彼得帕克和迈尔斯莫拉莱斯两位主角,玩家可以在他们中进行自由切换。在切换时,游戏可在比前作大两倍的地图上瞬时转换,还对游戏世界中的景观、建筑物添加了更多值得推敲的细节和惊喜之处。

发售当天,《漫威蜘蛛侠2》的销量即突破250万份,打破了索尼旗下工作室的历史记录,该记录此前由《战神:诸神黄昏》保持。这部去年12月发售的《战神》新作在首周内的销量达到了500万份(但未公布首日具体销量)。目前,《漫威蜘蛛侠2》在Metacritic上的均分为90,也是Insomniac工作室历史上评分和口碑最好的游戏之一。

本次专访,我们邀请到《漫威蜘蛛侠2》的游戏总监Ryan Smith,创意总监Brian Intihar,以及CTO Mike Fitzgerald,为我们讲述该作在开发时的剧情、新手教程、地图细节打造等方面的困难及过程。

Q
游戏开场的教程是一场大型战斗,这是在开发接近尾声时才最终定下来的吗?
Brian Intihar:沙人是我们最早决定下来的事情之一,非常早。这个想法来源于一场“我想用沙人做开场”的会议。团队非常早就知道《漫威蜘蛛侠2》将会在PS5主机上发布,我们对这款次世代主机的能力以及我们想要推动的方向有足够的了解。当然,我们也知道这部新作中会有两个蜘蛛侠。新主机、重磅续作、两位英雄,那么,什么元素值得为此开场呢?我认为沙人是首选。我们为这个任务努力了非常、非常长的时间,他是开场的重要角色。但从技术上讲,这是一个开发挑战,无论是在建筑物之间自如穿梭、无缝切换英雄,还是在使沙人看起来更好看的技术、艺术方面,都有很多困难要解决。在游戏的最初20、30分钟内,我们想要向人们展示,游戏的一切都在升级。Q
关于反派角色,为打造游戏这种反派诸多的体验付出了多少时间,考虑到了什么元素?
Brian Intihar:我们在《漫威蜘蛛侠》发售之后开始开发这款游戏,直到今天我们仍在致力于反派的设计,所以肯定花了很多时间在这方面。我认为这个设计过程是从与团队的交流开始的,了解他们对哪些角色感到兴奋,这不仅是从游戏性和设计挑战的角度来看,还要考虑它在叙事中的作用,我认为重点是如何创造令人惊叹的宏大场面、与反派的战斗。
不过,我们也一直强调反派也得有自己的故事,他们是自己故事里的英雄,这是我们努力确保的一点。我们不仅仅是为了增加一个酷炫的角色而将其添加进来,也是想在叙事上有所回报,给予他们自己的故事和充分的关注。
Q
我想知道你们对构建这款新游戏的方法的第一印象和第一想法。Insomniac想在技术方面将这个新游戏带向何方?
CTO Mike Fitzgerald:很有意思的一件事情就是,我们会拍一张纽约市区的照片,放在游戏边上,然后试着找到完全一样的视角。然后再讨论,我们目前做到了哪些?在哪里做得不够好?
不过,做到“照片性真实”并不是我们的目标。我认为更多是实现“漫威真实”或“游戏真实”,对它有一种夸张、戏剧性的解读。但是,就我记忆所及,我们当时指出的一些问题是,游戏中的建筑物在远处看起来有点扁平,光照会减弱,它们没有很多的宏观细分和变化。而PS5发售时的光线追踪反射效果很棒,但在《漫威蜘蛛侠2》的建筑内部仍然存在很多建造技巧,这是一个我们很想去解决的问题。然后,一旦确定要制作布鲁克林和皇后区,我们就知道我们将穿过河流,面临一系列独特的水体渲染挑战。但是实际上,当你完成一个游戏时,整个团队会向更远处的地平线看去,思考他们正在做的事情,并充满雄心壮志地考虑其他疯狂想法。做《瑞奇与叮当:时空跳转》让我们对如何在《漫威蜘蛛侠2》中以不同的方式进行加载有了很多有趣的想法。Q
游戏中的每一栋摩天大楼,都有看起来像是完全建模的内部装修,甚至还有动态角色坐在这些房间里。你们是怎么做到的?你们是如何解决这个过程中出现的问题的?
CTO Mike Fitzgerald:我认为棋盘渲染起了很大的作用。那些是射线追踪的室内空间,我们用简单的几何形状和照明来模拟路径追踪。在之前的游戏中我们使用了立方体贴图技术,这是聪明的。在此基础上,我们尝试了另一种技术,即给室内添加一种视差深度。这样你就能看到一些立体的形状,尤其是在后墙上。比如,如果你想在那里放一张桌子,或者在两侧放上书架,墙壁上的这种凸出的几何形状看起来会非常好。我们渲染团队中的几个非常有才华的人提出了一个想法,说为什么不用同样的系统渲染室内,同时将射线投射到其他地方呢?
因此,在这座城市的地下,有32个假的房间,它们都被埋在地平面以下的某个地方,有着基本的布局,但在家具设定和里面的角色上有不同的变化。当你进入一个房间时,我们使用一个窗户/房间的ID。比如某个角落的建筑物五楼,第三个窗户将使用这个房间的数据,和这个房间的一套随机室内装饰。然后我们将层次包围结构(BVH)过滤到该房间,准确地命中其中一些物体,甚至是一些动态物体(比如运行的吊扇),或者是正在看电视的角色。在那里我们预先计算了一些照明参数。我们还通过真实的窗户投射射线,来了解主光源的位置,太阳在哪里,阴影可能进入房间的位置等等。整个过程非常完美,让玩家能感受到窗户后面、房间内部的活动,这增添了很多乐趣。这就是我们为这个游戏设计室内装饰装修的方式。Q
你们是如何决定要全力以赴地做好光线追踪,舍弃其他备选方案的?这发生在开发的早期吗?是否一直是你们的目标?还是说恰好获得了足够的技术积累,然后觉得团队实际上可以做到这一点?
CTO Mike Fitzgerald:每当我看到第一批蜘蛛侠游戏的截图,或者看到关闭了光线追踪功能的《瑞奇与叮当:时空跳转》时,总是感到痛心。因此,这次开发《漫威蜘蛛侠2》时我们的目标一直是:如果我们能够回到纯粹的性能和分辨率的权衡上,那将是多么美好。不过,直到今年年初我们才真正下定决心做到这一点,但总体来说,我们看到了性能发展的趋势,会觉得说这可能需要一些努力,但要去做。Q
我喜欢“趋势”这个词,因为在优化游戏时,考虑到当下或后续的趋势非常重要,开发团队必须很远见地思考未来,不能在最后一刻才说,“我们要做一个60fps的模式”。这是一个需要早期计划并且长期努力的事情。而且显然,要实现所有这些光线追踪需要很多很多的辛勤工作。关于光线追踪另一件有意思的事是,很多粒子现在都在光线追踪的反射中渲染出来。而在Insomniac之前的游戏中或者甚至之前的《漫威蜘蛛侠2》预告片中都不是这样的。这背后的故事是什么?
CTO Mike Fitzgerald:说起预告片真的很有意思。当你开始制作它们时,我会有一种“这只是虚的,真正发布的游戏不会看起来那么好”的看法。当媒体团队捕捉那些预告片片段时,我们又总是在想,“别放那个场景进去,因为团队知道会有一个更好的东西做出来,并且看起来要更好”。后面当预告片发布时,我们的核心技术团队总是在想“现在游戏看起来比这还要更好了”。
Q
这是蜘蛛侠系列在PS5上的首次独占,你们如何利用这种技术来推动游戏研发向前发展?
Ryan Smith:我们在游戏玩法方面最重要的事情就是,现在已实现的越图速度。当然,这当中利用了快速加载,对于玩家来说更加无缝,这样你就可以跑图更快;利用PS5的技术,我们也可以建立许多游戏机制,无论是我们一直拥有的核心“荡秋千”体验,还是与之相伴的蜘蛛网和风洞和功能,这些机制都使我们能够保持玩家越图的速度。将这些所有内容东西编织在一起非常有意思。我认为也是PS5的SSD和快速加载素质,帮助展现了蜘蛛侠现在的越图能力。
Brian Intihar:还有一个是在开放世界中切换英雄的功能。玩家可在我们的故事任务中看到这一点,皮特在皇后区,而迈尔斯在曼哈顿。在开放世界中,你将可以更有灵活性地在这两个英雄之间切换。我们会为彼得制作内容,为迈尔斯制作内容,还有一些两个人都可玩的内容,通过简单的快速按钮进行切换。这种灵活性真正发挥了拥有两个英雄的游戏理念,你可以看到这些行动面的广度和范围有多大,它跨越了多个街区,在室内外自由进行,瞬时切换。
Q
我想了解一些关于游戏中地图如何进行制作的更多信息,以及团队在改进地图方面考虑了哪些内容?
Ryan Smith:我们在《漫威蜘蛛侠2》中增加了布鲁克林和皇后区,这样就有两个巨大的新区域供玩家探索。地图的尺寸几乎翻了一番,而在增加这些区域的过程中,我们考虑的很多是使这些区域具有相应的辨识度,无论是皇后区的住宅区,还是你对纽约和布鲁克林印象中的风景,团队确保这些在游戏中得到了体现。这与我们打造曼哈顿岛的方式非常相似。
从游戏性的角度来看,越图感觉有些不同。拥有蜘蛛侠的蜘蛛翼使体验更加有趣,因为当建筑物较低时,你可以低空摆动,但也有滑翔的选择,越过河流也是我认为最帅的事情之一。如果你在《漫威蜘蛛侠》或《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》中花了很多时间在曼哈顿,然后突然你可以越过河流,这会很有意思。这是一个非常有趣的使用蜘蛛翼的方式,感觉就像打开了另一扇大门。

Q
游戏还有什么方面你们认为是非常自豪的?
Brian Intihar:之前有人问我,在过去的5到10年里,游戏界最大的进步是什么,我非常迅速地回答道:“无障碍性”。我认为这是不仅仅Insomniac,还有整个PlayStation家族和整个游戏行业所进行的无障碍功能升级。对于我们来说,这是从《漫威蜘蛛侠》开始的,然后通过《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》不断增加,然后还有《瑞奇与叮当:时空跳转》。现在,在《漫威蜘蛛侠2》中也有很多的无障碍设计。我觉得我们的目标始终是找到更多的方法让更多的玩家参与到游戏中来。在很多方面,《蜘蛛侠》就是这样一个角色,这些人物,皮特、迈尔斯,他们是流行文化的重要组成部分。从很多方面来说,他们是最受欢迎的超级英雄之一。所以,无论你是像我这样年长的人,还是年轻人,每个人都想成为蜘蛛侠。
我认为很棒的是,我们不仅致力于在每个游戏中增加无障碍功能,而且我们将继续增加更多功能和内容。我认为不论是不同的设定使得战斗不同,还是荡秋千等体验不同,我想的是让尽可能多的人都能玩……对于我们很多人来说,特别是我,这些都是我以前没有接触过的事物,或者是我正在了解的事物。但我认为这非常重要。我们总是关注其他游戏,对吧?你总是会看看他们在做什么。你会看到越来越多的行业人士走到一起,分享更多关于这方面的知识,因为我认为如果我们让我们的游戏适合所有人,这将使整个行业变得更加强大,并将我们整个行业提升到一个全新的水平。

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