欢迎您光临巅峰下载,海量设计资源供您办公娱乐日常所需

《生化危机 4》哪种箱子能踹开,让 Capcom 操碎了心

引言 引导手法的水平高低,往往能够对一个游戏的体验带来巨大影响。如何在尽量不显得手段太强硬的前提下,让玩家知道当前场景里哪些物件可以交互,是如今游戏 UI 设计的一大难题。

作者:药荚

你前方是一个箱子。除了单色调组成的天地与像素构成的几株花草,视野里没有别的东西,所以你百分百确信这个箱子可以打开。多数采用简约风格画面的游戏,都能享受到这种好处:玩家很轻松就能对大部分信息做出明确判断。
但在游戏表现力越来越趋于写实、画面信息复杂度不断提高的 3A 大作里头,这种情况就没那么容易出现了。如今我们阅览一些游戏的评价 —— 尤其是带有开放世界和电影化演出元素的作品,总能看到一些关于游戏信息引导满足不了用户需求,导致出现负面体验的观点。

如果关闭 UI,哪个东西能捡就很难确定了引导手法的水平高低,往往能够对一个游戏的体验带来巨大影响。如何在尽量不显得手段太强硬的前提下,让玩家知道当前场景里哪些物件可以交互,是如今游戏 UI 设计的一大难题。为何有些采用弱引导的作品,偏偏也能让玩家处在清晰的信息处理状况当中?这其中的门道,也进一步体现出了开发者之间设计功底的水平差距。

虽然我们时不时还能看到一些比较坚守「老传统」的作品,但现代游戏市场的主流,还是更积极追求更轻度、舒适的游玩体验。而一些重制的老游戏 —— 比如近期刚刚发售的《生化危机 4:重制版》(以下简称 RE4),不仅要兼顾新老用户在玩法习惯的差异,还得面临着画面得以增强后,信息可读性进一步复杂化所引发的问题。
作为系列新阶段的启程作品,《生化危机 7》有许多值得讨论的内容。在利用现代引擎重制的前提下,大幅提升的画面自然也成为了重点讨论内容。而随着更加复杂、写实的环境描述,如何让玩家分辨可互动元素,显然成了新生化小组头疼的难题。
大家都是柜子,但「待遇」不一样Demo 里的柜子能不能打开,似乎不存在什么明确的规律。在开头的猎户小屋里有着非常复杂的场景布置,但能够允许里昂交互的物品却寥寥无几,而且纯粹都是通过贴在屏幕上的 UI 来提示。
与这个没有规律的设计相对应的是,游戏把一些可破坏的物体 —— 窗户、木桶、箱子都刻意涂抹黄色油漆、或是贴上黄色胶带。乍看上去十分突兀,还以为村里正在举办什么行为艺术活动日,在重制版普遍黑漆漆的场景里更是显得格外显眼。
而且更要命的是,这个「黄色=有东西」同样不靠谱。有的玩家发现,一些鸡笼子因为铺着黄色稻草,所以在阴暗处与那些可交互的黄色胶带无异。当他们跑过去的时候,才发现被忽悠了。
这一现象,在推特上反而比游戏提前偷跑等话题更具有讨论性。包括个人关注的一些独立开发者,以及正在制作 FPS 纪录片的 FPSthetics 小组,都不约而同认为 RE4 的互动引导设计得有些混乱。除了提到本作缺乏统一规格的信息描述之外,一些更为极端的观点,还认为这些过于显眼的提示会破坏沉浸感,应该直接停止使用。

太黄了FPSthetics 对这一话题进行了投票,以此观察人们的态度与看法,同时一些开发者们也在相关论坛发表了类似讨论。但可能出乎他们的意料之外,其实大部分玩家,并不觉得 Capcom 这种简单粗暴的解决方案有什么问题。
所幸的是,不论参与讨论的人最终支持哪一种观点,讨论过程基本上都是理智而务实的。包括一些专业开发者在内,都纷纷给出了自己的建议方案。有人认为 Capcom 应该对物品造型做统一,让玩家可以通过外观就做出判断;还有的希望加入一些扫描功能,类似《刺客信条》著名的鹰眼视觉那样。
这些建议自然都只是止步于社区交流而已,Capcom 显然不可能去做调整。但对于本作所引起的这场讨论,也可以看出如今信息引导的优劣,已经成为了一款大作必须多加关注的环节了。

多数人还是更喜欢这种显眼的提醒

图形技术在短短几年来的迅猛发展,使得商业大作唯独在画面这一项,几乎都能轻易达到「一线标准」的程度。
然而,画面看着豪华了,也导致玩家有太多的无效视觉信息要处理。你让一个玩习惯了千禧年初游戏的人,来看看现在的《战神:诸神黄昏》,他们八成会感到一阵晕眩 —— 花花草草太多太杂了,哪些是只是背景哪些有实际意义很难一下子分清楚。
所以也就难怪在先前关于 RE4 的投票时,玩家对于遍地都是的黄色没有太大抵触。因为在几乎放眼望去很难有明确差异的环境下,「方便」比什么沉浸感或是突兀与否要来得更重要。
鸡笼子也挺黄的,但你并不能砸烂实际上,在 3D 技术刚刚起步的阶段,就开始出现各种以颜色进行引导的手法了。而其中的最佳代表对于 FPS 玩家而言那可再熟悉不过了 —— 它们就是被刻意放置在各种关键掩体后面,且敌人每次都会主动靠近的红色爆炸桶。
爆炸桶这种让人喜闻乐见的东西,早在 1993 年的《DooM》就出现了。当时它只是一个装着绿色核废料的灰白色铁桶。但基于游戏只有平面视角观察,以及没有什么多余场景元素等原因,开发者并不需要什么手段刻意强调它的作用。因为玩家早晚会在某一次战斗中将其射爆 —— 何况部分关卡还会故意将其堵在必经之路上。

你不可能不知道它用来干嘛的但到了《雷神之锤》的时候,由于全 3D 图形和自由视角度等变化的到来,一个爆炸桶摆在那里玩家不一定就会察觉到了。当时 id Software 的解决方案,是在上面画一个醒目的核弹头 Logo,但本作超高速的战斗节奏很难让人瞬间用视觉捕捉到。
随后《半衰期》解决了这个问题,奠定了如今「红色铁桶=爽爽炸翻天」的标准思维。同时本作也通过外观特征,来帮助玩家区分物品「有用」和「废物」的正面教材。
在该系列尤其是《半衰期 2》里头,关卡里往往会出现大量可破坏的木箱。但仅有贴着二维码标签的条板箱,打碎后才会出现物品。游戏并没有直接教会玩家如何分辨,但我们在几次亲自尝试后,就会明白需要补给时该找哪一种箱子。
唯一指定补给箱此外早期游戏的材质贴图,是可以肉眼分辨哪些能够进行互动,哪些只是纯粹的背景。「动态物体比背景亮度更高」,这个你在看老动画片里会发觉的现象,在千禧年时期的 3D 游戏同样适用。直到原版《生化危机 4》发售时仍然如此 —— 可以破坏的木箱更亮更清晰,而那些看起来模糊不清的肯定没啥用。
这是老游戏所具有的「优势」。你对比一下后来移植的《生化危机 4HD》版本,就会发现因为材质贴图的改变,可交互的物品反而与场景差异变得不那么明显。如果你是第一次游玩,可能就会感到有些迷茫了。
推特上也有人指出了这种差异在进入第七硬件世代开始,友好、轻度、便利化的功能是各大厂商主攻的领域之一,为了进一步优化体验的舒适感,许多厂商都选择了「一键高亮」的信息反馈手段。在发现它能一定程度缓解高清材质难以区分、减少开发时规划不同物品视觉反馈的负担后,各种「XX 视觉」也开始泛滥起来了。

鹰眼视觉(Eagle Vision)是《刺客信条》系列的一个标志性机制。在剧情设定当中,它是刻在刺客一族血脉当中的天赋,但绝大多数人在经过训练之前都无法随意使用。而它具体到游戏当中的作用,就是可以扫描周围的环境,看到平时无法察觉的标志或符号,并且分辨他人对自己的意图。
也就是说,你可以一键切换到「透视模式」,谁是敌人谁不存在威胁,哪些东西可以捡全都一目了然。因为整个世界的常规环境都被掩盖掉,而那些有作用能交互的事物,都被颜色所划分归类好了。

那个金闪闪的就是目标在这种状态下,信息负担甚至比前面所提到的那些老游戏还要轻松。你仿佛进入了最古老的矢量图世界,视线当中需要判断的元素被降到了最低点。当前任务的核心目标 —— 无论是刺杀对象还是需要护送的盟友,都会「变成」一坨金色发光物体,在被刻意去掉所有颜色的滤镜下超级显眼。
实际上,就连游戏该怎么玩在这时候都会进一步降低门槛。因为鹰眼视觉还会提醒玩家什么是有益的。一旦开启之后,那些环境中可以用来攀爬的结构,或是用于躲避追捕的干草堆也会被高亮显示。
初代将鹰眼描述为 Animus 的一个功能,那些事物发光的现象只是机器模拟刺客超强观察力的一种表现方式。所以这个功能当时倒还并不算特别夸张。而且在初代《刺客信条》中,玩家必须处于完全同步状态,停止移动并切换到第一人称才能发动鹰视。这也对应了刺客需要在精神集中时,才能使用这种强大能力的设定。
本设定在续作中被重新诠释,玩家可以从《刺客信条 2》的剧情里了解到,这种视觉能力源于特殊的古老基因。而根据设定修改,从本作开始,无论玩家处于何种状态下,都可以随意打开鹰眼视觉,便利性与功能性相比最初有了巨大提升。
因为太详细反而又显得复杂了不如说实在是方便过头了 —— 但同时对游戏而言又是不可或缺的。包括《刺客信条》系列在内,多数近年来的育碧游戏如果把 UI 关闭然后坚持不用类似鹰眼的功能,就会发现寸步难行了。因为游戏中大部分事物都会混淆在复杂的场景里,除非你亲自测试过效果,否则第一次游玩时根本没法知道能不能进行交互。
这种设计在当时诸多商业大作里都集中出现,几乎成为了现代游戏设计里的一个标配。《阿卡姆疯人院》的蝙蝠侠拥有了侦探视觉,能够引导他径直走向任务目标,轻松扫描场景里的守卫;《金刚狼》的鼻子能嗅到各种隐藏要素;《巫师 3:狂猎》几乎是干啥都跟着猎魔人直觉走就行。
一些游戏为了安排这种便利功能,以至于不再考虑是否符合题材和角色设定,只是单纯用一个「注意力集中」就算是解释。比如《古墓丽影》或《最后生还者》的主角明明只是一介凡人,却能够用所谓生存本能或的用心聆听,做到随意透视墙壁等超能力行为。
基本上只能用超能力来解释了类似于鹰眼的各种系统固然很方便,但它们从来都不是提供一个游戏系统理解、操作技术或是策略思维上的必要环节。玩家并不能从中得到游戏设计上的乐趣,只是被要求多接受一个本来可以跳过的操作步骤。

必须承认的是,鹰眼等辅助性功能最开始出现的时候,确实算是一个比较聪明的设计方案。但短短几年内,在它几乎覆盖到所有商业大作之后,逐渐变成了一种慵懒的证明。设计师不再用心思考如何优化视觉信息反馈和引导手法,仰仗于这种按下按钮=显示一切、剥夺玩家观察与探索动力的内置辅助系统。
虚幻5引擎做这种系统的教学视频试想一下你在玩《黑暗之魂》时,随时随地按下一个按键进入「不死人直觉」的场面。只需轻轻一点,世界不再有什么东西能够藏在迷雾之中,关卡的神秘感荡然无存。躲在拐角埋伏的敌人,或是宝箱怪都会自发光提醒你这里哪里有危险。
可以明显感受到,最近几年来,这种便利的超能力视觉系统正在减少。显然开发者也逐渐认识到,过于便利的「一键高亮」会降低游戏玩法的要求,使得探索过程被简化为不同视觉效果之间来回切换。
逐渐取而代之的,是重新以场景元素进行引导的手法。这也是前文里 RE4 所采用的方式 —— 虽然本作在物品外观上不够统一,但遵循「跟着黄色走」这一思路基本还是靠谱的,属于无功也无过的标准发挥。
在 RE4 往前几年的作品里,我们也经常能看到类似的设计。比如在诸如《神秘海域》等一众有着攀爬环节的作品中,几乎每个壁面上总会有醒目的刮痕,提醒玩家哪里可以进行攀爬。就算是育碧的《孤岛惊魂 3》,也会以碎布料等物品来标注攀爬位置。
与场景主色调形成差异是个可行的办法也有一些能够做到与当前区域故事背景形成关联。比如《战神》里随处可见的金/白色符文,对应了北欧神话背景下的文化基调。同样在这方面做得很好的是《星际拓荒》,那些遍布在遗迹里的蓝色纹路,就在完成视觉引导的同时,还兼顾了场景叙事的作用。
通过这种统一场景中的符号、颜色或是物品进行引导,可以较大幅度减少「出戏感」。即便玩家不需要用到,它们也就不过是与符合当前场景逻辑的存在,比直接用 UI 显示一个箭头要来得更自然。
但有一个可以观察到的现象是,标志性元素的引导,通常是为了保持游戏的沉浸感。开发者往往不会主动告知玩家如何去分辨,导致有些人直到通关都没察觉到游戏里其实遍布着「请往这里走」的指引。

提示太明显,超级密特罗德这根管子就没那么经典了这在《DOOM 2016》和续作《永恒》的用户评价里都出现过。按理来说,这两款游戏相比过去的系列作品,已经大幅削弱了迷宫和陷阱元素,并且刻意用绿色的物品作为引导。只要仔细观察,就会发现场景里遍布着各种灯光或是护甲碎片,都是以绿色作为主色调。不论你的方向感多么差,只要遵循绿色原则就基本不会迷路。
然而,因为游戏并没有在教学里提及这个关键信息,很多人根本没意识到这点。此外这两部作品都有一个问题,那就是虽然方向引导做得很好,但可交互物品却没有明确的辨识性。在《DOOM 2016》里,什么可以捡那些开关可以敲,并没有特别明确的信息反馈。于是到了续作中,开发组干脆采用了街机式的卡通风格,让可拾取物品全都变成漂浮在空中转圈的闪光 QQ 糖。
所以即便是如今这种统一规格的视觉引导,如果没有恰当地将其传达给玩家,最终可能也只是白费力气。它始终需要长期培养起习惯,让玩家自己意识到,观察与场景主色调不同的符号对自己有帮助。同时开发者也应当认识到,如何更有效地传达这种引导方式,并不断优化效果与使用体验。
也有游戏开始出现可自行调整的引导力强弱程度

物品交互可行性的判断,只是如今游戏引导手法的冰山一角。除了如何告知玩家什么箱子可以打开之外,场景标识物所具备的方向定位作用,角色动作行为的暗示等各种细节,都存在着隐性引导的门道。无论是对于开发者自身如何利用好这些信息,还是玩家的学习效率,都在现代游戏体验过程起到了关键影响。
由于各自在玩法类型、风格表现等方面的差异,引导也就没那么容易有一套完全通用的公式。而根据每个游戏的特色,去设计与其完美搭配的引导方案,又相当具有难度,所以缺乏充裕时间的开发团队会干脆「摆烂」—— 超级醒目的 UI 提示,一键高亮的侦察模式,或是把所有可交互的事物都涂上鲜艳色彩。
也许这种粗暴的牵引方式会显得比较出戏,但不得不承认它们确实有用,是不会挨骂的安全手段。而既然明白市面上充斥着这种简单粗暴的方案,那我们也就更应该支持那些有着巧思的优秀方案。
虽然任重而道远,现实也往往非常艰难,但开发者应当始终相信玩家都具有独立思考的能力。只要有一个合适的引导过程,无论游戏中所处的环境多么复杂,人们总能在探索精神的驱动力下不断前进。

发表评论