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PvP和PvE哪个更好玩?玩家:我全都要!

引言 作为一个多年射击玩家,在邻居大哥房间里打开CSOL(反恐精英Online),轮流拿着“毁灭者”横扫怪物的回忆历历在目。当时的CSOL曾推出过包含生化模式、求生模式、合金机甲等多种玩法,其中“角斗场”这个在当时耳目一新的模式曾给笔者留下深刻印象。作者:王锦煊
(本文内容由公众号“银河系洞察基地”提供,转载请征得同意。文章仅为作者观点,不代表GWB立场)

在“角斗场”里,玩家被分成两组队伍,在两个囚笼中各自迎战怪物。玩家无法直接伤害敌方玩家,但可以通过金币升级敌方囚笼中的作战难度,还可以使用各种装置改变敌方战斗环境,最终存活的队伍获胜。
这种兼顾“副本组团打怪”和“玩家PK竞技”的PvP和PvE结合的玩法(以下简称“PvPvE”),在当时令人眼前一亮。眼下以射击游戏为主的品类范围内出现越来越多“PvPvE”作为核心玩法的佳作,似乎成为了一种新的潮流:

图源:作者绘制

作为一名游戏研究爱好者和射击游戏老玩家,笔者想借此机会在这篇文章里与大家分享一下,究竟什么是“PvPvE”玩法以及它在多款游戏中具体的应用表现。本文将从以下三个方面展开:
一、 什么是“PvPvE”,它如何被设计?二、 融合潮流之下,有哪些设计亮点?三、 玩家痛点分析与改进思考

要了解“PvPvE”,首先需要明确什么是“PvP”和“PvE”。

图源:作者绘制

这两种游戏设计思路可以将游戏玩法粗略的分为两大类,也随之产生了偏好不同方向的两类玩家群体。在游戏设计中,“PvP”或“PvE”往往与游戏目标紧密相关。

左图为玩家与玩家对战,右图为玩家与电脑环境对战

“PvPvE”(Player versus Player versus Environment)便是上述二者的融合产物,玩家在与玩家对抗的同时,还要对抗环境。而具体的玩法在不同的游戏中会有不同的应用。
据笔者观察,近年来在泛射击品类和PRG角色扮演品类中有多款游戏采用了“PvPvE”的设计思路,并且产品数量也在快速增加。截至目前,部分产品已经在市场上取得了充分的用户反馈。
鉴于此,笔者选取了几个相对有代表性的游戏,结合个人体验和用户反馈整理了“PvPvE”玩法在游戏中的具体设计,详情见下表。

图源:作者绘制

上文简单梳理了几款以“PvPvE”玩法为核心的代表作,笔者进一步从个人体验和用户评价中,提炼出了该玩法的设计巧思。
1. “我即是怪”:玩家操控环境进行战斗
在传统的PvP或PvE玩法中,玩家有明确且统一的战斗目标,在射击游戏中具体表现为要么是团队竞技,要么是刷怪推图,对人和怪的区分是非常明显的。
在“PvPvE”设计中,大部分游戏在战斗对象上也有明确的区分。
但值得一提的是,有几款游戏创新性地加入了“转化机制”,允许玩家利用环境(PvE中的E元素)或操控环境用于PvP战斗。

《重生边缘》玩家控制精英怪并肩作战

《重生边缘》加入了“芯控”机制,玩家在击败精英怪后可以夺取其核心,能量蓄满后可以控制濒死状态下的精英怪,转化为自己的战斗单元与自己并肩作战。
《原始袭变(Exoprimal)》中玩家在游戏中后期可以召唤并操控恐龙攻击敌方玩家。《逃离塔科夫》中玩家可以扮演AI阵营中的一名角色(SCAV)加入游戏,与其他AI一起阻击其他玩家。

《原始袭变(Exoprimal)》玩家控龙

在PvPvE玩法下,对抗玩家的强度往往大于对抗环境的强度,进而会导致PvE重要性下降,游戏陷入PvP的僵局中,而这种“转化机制”从根本上解决了上述问题。玩家需要重视PvE的环境因素,通过利用和控制环境来更好地实现自己的游戏目标。

2. “自由选择”:通过分工实现不同玩家的乐趣
笔者认为,一款好的“PvPvE”需要同时满足“PvE”向玩家和“PvP”向玩家各自的游戏诉求,允许两类玩家在同一局游戏中自由选择游戏目标的实现路径。

Steam上用户关于《猎杀:对决》的评价,表明自己虽然偏好PvE内容,但偶尔的PvP也会带来成就感

《Dark and Darker》中不同职业的组合可以衍生出擅长PvP或PvE的玩法配队,多元化的怪物设置及多种避战途径可以使得不擅长PvP对抗的玩家有良好的游戏体验,同时缩圈和近战组合使得PvP偏好的玩家也有充分的施展空间。

《Dark and Darker》玩家可以通过红门进入BOSS战地图

《命运2》的智谋模式中,满足一定条件的队伍可以获得转送门机会,擅长PvP对抗的玩家可以主动选择传送到敌方地图,从而进行玩家之间的高强度对抗,而不擅长PvP的玩家也能通过刷野怪任务,快速赚取分数实现游戏目标。

《命运2》智谋模式,玩家通过传送门与敌方交战

3. “节奏互补”:波动起伏的心流体验
在传统的“PvE”游戏中,游戏节奏一般都是呈线性增长,玩家的心流体验基本符合从刷小怪到打Boss由弱变强,这一过程的循环可能会导致玩家在游戏前期感到无聊。
而“PvP”强调竞技性,游戏节奏一直维持在比较高的水平线上,玩家往往需要时刻集中注意力,而在多次高强度的对抗后会有强烈的压力感和疲惫感。
“PvPvE”作为二者的结合可以通过节奏互补,给玩家带来一种波动起伏的心流体验。

作者绘制:不同模式玩家心流体验示意图

在《命运2》的“智谋”模式中,玩家在自己PvE刷怪的同时需要注意敌方队伍的战斗状况,并且需要选择在适当的时刻通过传送和放置怪物对敌方进行干扰和反干扰。
《猎杀:对决》里玩家在游戏初期需要尽可能隐蔽且高效的打怪和转移位置寻找线索,如果造成的噪音过大可能会随时引来其他玩家,这也就形成了“跑图-打怪-跑图-打人”的波动心流体验。
《Hell is Others》中,玩家需要随时提防可能发生的战斗,因为玩家不知道在下一个拐角会遇到怪物还是其他玩家。


Quora上关于《命运2》智谋模式的讨论,认为PvPvE的玩法中和了游戏体验,为PvE带来了适当的竞技感

结合自身游戏感受和相关用户评价,笔者发现目前“PvPvE”类游戏也存在两大痛点,洞察背后的用户需求趋势。
1.“PvP”对游戏目标影响过大,“PvE”体验不足
关于这个问题,最简单的表现形式就是“PvE”的环境元素过于简化,单纯在地图上加入野怪而没有与游戏机制产生深度结合。更进一步则表现为“PvE”环节对游戏胜利的影响程度小,游戏在中后期强迫玩家转向PvP战斗。

Steam上用户关于《Exoprimal》的评价,玩家认为游戏后期过度依靠PvP决定胜负,未发挥PE的乐趣

笔者认为,该问题的本质是由用户群体的特质决定的。偏好PvP的玩家会主动选择高频率高强度的竞技游戏,并不会成为“PvPvE”的核心用户。经观察,“PvPvE”玩法的用户大盘与“PvE”的用户重合度较高,存在大量的原生“PvE”玩家。而这类玩家对于强制PvP战斗是比较反感的,会破坏其游戏体验。

Steam上用户关于《猎杀:对决》的评价

上文在梳理设计亮点时,其实也已经提到了关于这个问题的解法,玩家期待在同一局游戏中自由选择游戏目标的实现路径。在此基础上,加入多元化、有梯度的环境元素,如不同等级,不同特征的怪物,甚至可以加入“转化机制”为怪物提供更深层次的游戏应用价值。
2.PvE部分数值成长影响单局游戏平衡性
在“PvPvE”玩法的游戏中,“PvE”部分通常伴随着资源获得和数值养成功能,待准备就绪后再与其他玩家进行PvP战斗。如果这一切仅发生在单局游戏中,每一局游戏的开始所有玩家都站在同一起跑线上,那么将不会存在平衡性的问题。
然而现实是,目前大多数该类型的游戏都有“局外养成”系统,玩家在过往对局中获得的资源和装备可以循环使用,不断积累自己的装备库。“局外养成”虽然丰富了游戏可玩性,也有利于长线运营,但却大大提高了新手玩家的入门门槛,单局内装备差距会极大程度上破坏新人玩家的游戏体验。这种设计在传统的纯“PvE”中行得通,但由于“PvPvE”加入了玩家间对抗,其中平衡性是非常重要的一个因素。

Reddit上用户关于PvPvE话题的讨论,认为PvP内容需要独立才能保证游戏平衡性

针对该问题,笔者总结用户评价,推到出用户反感的并不是PvE数值成长,而是“局外养成”对局内PvP平衡性的破坏。想要解决这类问题,或许可以尝试单独开设PvP空间,或在PvPvE对局中调整“局外养成”及装备的数值,尽可能实现新人玩家和老玩家在数值上的绝对差距。
综合上述提及的亮点和痛点,以及不同产品下用户的反馈来看,笔者认为在“PvPvE”玩法潮流的背后,还隐藏着一个用户需求的趋势,越来越多的用户希望能够在PvE中玩多人在线团队合作,而并不只是局现在之前的团竞PvP中。
上述提到的多款产品都强调全局内的团队合作,其中PvE部分通过任务驱动以及怪物和玩家角色之间的交互,从而实现对合作的要求。这一部分往往都能够得到用户的积极评价,而被吐槽的部分大多是被迫PvP以及PvP过程中PvE元素的缺失感。
例如在《原始袭变(Exoprimal)》中,游戏前中期英雄元素团队合作对战恐龙能够为大多数玩家带来良好的游戏体验。此外,在之前的测试中,玩家第一阶段竞速PvE结束后有一定机率进入到两队合作的BOSS战,对抗变异霸王龙,这种PvE多人在线合作玩法也收到了玩家的肯定。

玩家对《原始变袭(Exoprimal)》的评价

玩家对《拾荒者》的评价,夸赞游戏的PvE内容

玩家对《猎杀:对决》的评价,希望加入多人合作PvE模式

“PvP”与“PvE”分别代表了两大游戏设计的底层思路,与玩家对抗还是与环境对抗会衍生出截然不同的玩法与体验。当这两种逻辑相遇并融合,“PvPvE”所要考虑的不仅是游戏历程中二者的比重分配,以及统一目标下二者如何完美融合。还需要思考用户大盘主要由哪类玩家组成,以及在现有基础上他们的需求是什么。
本文简要梳理了“PvPvE”玩法在几款游戏中的具体设计,笔者根据个人经验和收集用户评论总结提出一些制作亮点和用户痛点,希望能够为大家提供一些思路上的启发。

本文为【未来信号空间站】高校研究员的研究成果
不代表【银河系洞察基地】运营者的观点和立场
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