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《Blackhaven》叙事复盘:如何在免费游戏中设计两个世纪的苦难历史(Coltrain)

GDC是全球游戏行业最具规模、最有权威、最有影响力的专业峰会。GDC2022中,雷火UX共获邀17场演讲,分布在9个核心演讲以及8个峰会演讲,再度刷新中国游戏行业纪录,领跑全球。每年的GDC大会上,全球顶尖的游戏开发者们将齐聚在这里,交流彼此的想法,构想游戏业的未来方向。接下来雷火UX公众号会选择一部分高质量的演讲,陆续为大家进行介绍。本篇为大家介绍的是来自Historiated Games的创始人James Coltrain的演讲“Game Narrative Summit: ‘Blackhaven’ Postmortem: Designing Two Centuries of Difficult History in One Free Game”。James Coltrain
Founder & Lead, Historiated Games

演讲标题:

Game Narrative Summit: ‘Blackhaven’ Postmortem: Designing Two Centuries of Difficult History in One Free Game游戏叙事峰会:Blackhaven叙事复盘:如何在免费游戏中设计两个世纪的苦难历史演讲者信息:James Coltrain, Historiated Games的创始人和首席制作人,拥有历史学博士背景,曾任职历史学教授;目前为康乃狄格大学游戏艺术方向的教授,在Blackhaven中主要负责历史研究、艺术编码和音频相关工作。Historiated Games是一家专注于历史主题游戏的工作室,Blackhaven是他们制作的第一款游戏,于2021年夏天发布,最初设想用于Cassius(该工作室发行的另一款大型历史题材探索游戏)的免费先导预告。
演讲概述:
本次演讲对《Blackhaven》的构思设计进行复盘,该作讲述了一位名叫Kendra Turner的学生于殖民种植园博物馆实习期间,在Blackhaven Hall发现并揭开了一个跨越几个世纪的秘密和丑恶行为的故事;演讲者通过Blackhaven的实际设计案例,分享了开发团队如何利用历史资料、社区合作和游戏玩法相结合,在游戏中准确地描绘和叙述苦难历史。
01.  设计为了诠释真实历史

《Blackhaven》是一款第一人称的叙事性解谜游戏,发生在美国殖民时期的一个名为Blackhaven Hall的种植庄园内;其设计灵感来源于制作人本身学术经历,演讲人在任职历史学教授期间,曾进行过关于奴隶制与美国建国历史的相关研究,并在实地研究中得到启发。
18世纪的弗吉尼亚州威廉斯堡的时代主题即为奴隶制,在那里奴隶制度统治了殖民地人口的一半以上,约为弗吉尼亚州的40%,但目前有人正视图掩盖当时奴隶制的丑恶黑暗。为了直视并保留那段苦难历史,开发者试图使用一种相对温和的方式向玩家呈现那段历史和主题。受《Marie’s Room》(一款剧情向探索游戏)的叙事启发,游戏采取了探索式的设计,故事主体发生在Blackhaven Hall,这是一个被修复为博物馆的殖民庄园。这座庄园曾经属于Thomas Harwood,在游戏内,他是一位美国开国元勋,其财富来源于统治的奴隶。而这座庄园则在独立战争期间被士兵烧毁,留下一片废墟。

02. 游戏内的信息传达设计

跨越多个时代的建筑沉淀感
当开发者开始思考如何设计Blackhaven博物馆时,首要重点是如何让环境看上去真实;开发团队对多个游戏内的博物馆进行了研究,确定了博物馆大小,并通过对现实中博物馆的架构和建筑细节研究,将风格确定在18世纪70年代早期。
随后,开发者开始思考如何传达一个跨越不同时代的博物馆历史;设计团队为博物馆及其馆长设计了几十年的背景故事,其中部分被添加到了游戏结束的标志中;博物馆办公室展示的营销海报等细节处也体现了时间的沉淀感,设计思路基于20世纪的海报和书籍设计风格。时代感最大的对比在于Blackhaven Hall废墟,它在游戏内被改造成一个光滑的现代钢铁和玻璃建筑;设计团队对现代结构玻璃项目进行了多项研究,并受到Menokin建筑(一个小型种植园家庭博物馆)的启发,形成了最终的设计。
隐藏在细节中的最终信息
游戏中,玩家在探索博物馆的过程中,会听到语音导览;开发团队在这里试图传递一种延伸的历史感,语音中会提到一些关于房子的不同时代的民间传说;玻璃建筑的这一设计巧思,也给玩家带来一种真实的夏天烘烤的感觉,试图让Blackhaven Hall更还原真实场景;甚至在部分设计上,在玩家发现博物馆秘密之前,能为他们创造一种不安的感觉。在整个展示和语音导览中,奴隶们被委婉地称为仆人;一幅全家福的绘图在被复制到书籍封面时,其中的仆人被剪掉了;在礼品店售卖娃娃的营销口号使用了轻率的侮辱性字眼;而在儿童插图读物中,赞扬的是工人农民Joe不应有的奉献,而忽略了美国黑人的贡献和艰辛;通过种种细节,试图一点点隐性传达游戏隐藏的“秘密”。游戏中途,玩家会有扫描档案中文件的任务;通过一些文件中的细节描述差异,玩家会发现大量《Blackhaven》中隐藏起来的丑恶的证据。叙事团队希望在本阶段的设计中传达部分历史教育信息。首先,是黑人避难所、奴隶制和种族隔离相关所造成的伤害;在游戏的设计中既没有美化这段苦难历史,也没有过多的强调细节,只是简单的平铺直述;其次,讲述了这段历史造成的伤害一直延续到了今天,而博物馆和Harwood家族如何试图隐藏这些;最后,每个时代都有黑人积极抵制,并试图为自己和家人创造最好的生活,即使这些努力并不总是成功。
原型均取料于史料与现实
游戏内的文件都与现有的历史记录紧密相连,如Thomas Harwood日记中遗失的一页讲述了他与一位被奴役的母亲之间的残酷事件;当试图重现历史声音之时,设计团队从现实生活中的弗吉尼亚人和某个奴隶贩子身上发生的暴力行为和语言进行了参考,仔细研究了句子结构和用词选择,并在Google Ngram搜索特定术语以保证正确;玩家会在游戏中,发现一份内战时期的书信,书信中字里行间充满了奴隶主对其下属的侮辱性字眼;人物设计原型中部分取自历史上的Nathan Bedford Forrest,其参与了历史上的The Fort Pillow Massacre大屠杀事件。通过游戏内的部分文件设计,设计团队讲述了《Blackhaven》中是如何改写历史的;在游戏内,玩家们就会看到一篇花团锦簇的纪念演讲,歌颂着Gideon Harwood,通篇充斥着白人至上主义;此设计灵感来自于一个现实事件,即Silent Sam Confederate Monument;游戏内还辅以设计了部分问答,在游戏内的设定为指导玩家参观Blackhaven,它包含一系列问题和答案,公然歪曲Blackhaven Hall的历史,此段设计灵感同样来自于现实中的类似文件。

03. 游戏主角及主线设计

在设计好了博物馆环境及动荡历史后,鉴于主题的敏感性,开发团队并不确定是否可以让玩家在不了解上下文的情况去自由探索这些地方,开发团队需要玩家去扮演一个可以反击Blackhaven Hall的角色,而不是一个旁观的“吃瓜群众”。换言之,让玩家真的投入其中,成为主角。主角外形设计
设计团队开始描绘Kendra Turner的角色,该角色被设计为一名年轻的黑人女性,就读于传统黑人大学(美国1964年前专为黑人而设的高等教育机构),并在Blackhaven Hall博物馆做暑期实习生;出于真实考虑,Kendra的原型并不是按照设计团队中某个人的经历、或是历史研究中设计而来的,而是严格遵循“Kendra那个世界”的人进行设计。所以演讲者借助历史学的学术背景,向学术圈求助,多名历史学家一起讨论描绘了Kendra的轮廓,并采取了以下计划进行验证:他们在Xavier University of Louisiana(历史上唯一一所黑人罗马天主教大学)招募了一个女性学生小组,她们所有人都是“Kendra”,并让她们对Blackhaven的剧情设计进行了泛读。这些学生可能之前不熟悉这个博物馆的展品或历史文件,开发团队会记录并讨论她们对Kendra所看到的一切的反应,并听取她们认为Kendra可能会如何反应的意见;最后,开发者还会听取学生对游戏各方面的意见。她们对Kendra角色和她的对话有最终决定权。其中,部分学生群体在讨论细节和性格上都提供了行之有效的建议,比如说她的发型、口头禅、措辞等等;最终团队在综合考虑所有人的建议后创造出了Kendra的外形。文本设计
除外形外,学生小组对Kendra的对话及经历也提出了建议;Kendra作为黑人女性,在白人至上的世界所经历的“冒犯”,这些在设计上往往需要通过细枝末节表现出来,如她在报到时,会收到老板的邮件,里面会有对她着装、发型和措辞的严格要求,而玩家在游戏过程中可以找到其他白人实习生的欢迎信,老板却对她们表现得很热情。团队还仔细权衡了《Blackhaven》中一些最丑陋的部分情节的呈现形式,主要是对种族诽谤和游戏内文件进行了讨论,特别是带有时代背景的内战信件,里面通常会频繁使用攻击性语言。团队内部有讨论过是否需要避免玩家在体验过程中感觉被冒犯,但同样承认的是,他们的潜在玩家,可能有一部分在玩其他游戏时,已经被这些文字羞辱过了,保留和直视现实才更令人深刻。最终,在参考了学生们的各种意见后,团队进行了权衡,从历史上真实存在的一封信入手,信里极尽种族侮辱,他们进行了少量修改以避免恶意冒犯,却也充分传达了现实情境下的那种压迫感。
配音选择
主角设计的最好一环,就是将现实的配音演员代入Kendra的角色;在历史学教授的推荐下,他们选择了一位Xavier University的学生,在经过简单测试后,她的即兴试镜给演讲者留下了深刻的印象;而事实证明,这位配音角色的选择在游戏上线后广受好评,她赋予Kendra同理心,让玩家沉浸其中,也为角色塑造了机智与力量的形象。

04. 游戏的成功之处与雷点
游戏成就
游戏于2021年7月在Steam发布,由于主题敏感,开发团队并未进行过多的游击营销(通常小游戏工作室采用),仅在自己的社媒和部分论坛如Reddit上发布了消息,也仅对少数媒体工作者发布了新闻;游戏在早期即收获了大量的关注,包括NPR等大型媒体,他们多数受游戏所传达的历史意义所吸引;在上线之后的几周,收获了部分游戏媒体的积极评价,Steam玩家评价也较好。游戏目前大概共有来自90多个国家/地区的30000多名玩家,Steam好评率超过80%(very positive);同样,游戏也是有史以来最成功的人文主题游戏之一。此外,游戏在Indie Game Award(独立游戏)上也收获颇丰,提名最具影响力和最佳叙事游戏等奖项,并获得了体验设计创新奖。开发过程中做得好的地方
演讲者对于团队在游戏开发过程中做的好的地方进行了总结,主要包括以下几个方面。● Kendra角色的塑造;叙事团队对主角的塑造绝对是游戏最大的亮点之一,广受玩家和主播们好评。● 对历史现实的承诺;《Blackhaven》想呈现给玩家一段他们可能不熟悉的历史,某些方面敏感但真实;团队想要带给他们沉浸感,投入其中,因此通过Blackhaven,让历史人物自己发言,避免未经体验而产生的误解。虽然故事是以美国为背景,但下载地区显示,玩家分布各地,全球玩家对真实的美国历史都感兴趣,这让团队感到开心。● 对种族和奴隶制的积极影响;这款游戏对很多玩家产生了有意义的影响。得到了来自世界各地的多方积极评价,尤其是对Kendra经历感同身受的人们。游戏并没有回避历史的黑暗方面,也为玩家提供一种探索被排外时的生活道路,通过游戏反击被试图掩盖的历史错误。开发过程中踩的雷
● 潜在玩家评估出现问题:游戏对于潜在玩家的定位并不准,由于Cassius(Blackhaven的母游戏)的定位为哥特氛围的的高保真解密类游戏,潜在用户为SOMA和Edith Finch的玩家;而团队发现《Blackhaven》的剧情决定了需要玩家多方面的深思熟虑,当体验被拉长到2个小时以上后,对这些核心用户的吸引力就有所降低了。● 硬件&优化:许多喜欢慢节奏叙事的休闲玩家的硬件设施并不是特别出色,而运行《Balckhaven》的画质下,就会导致优化的问题;且《Blackhaven》作为该工作室的第一款游戏,优化比较一般。团队虽对游戏推荐的配置做的比较准确,但是会出现以下情况:如果有一个玩家的系统可以运行《巫师3》,但在配置低于《Blackhaven》推荐配置的情况下,他们依旧会选择玩这款游戏,但在出现延迟时往往会很不满意。● 受众带来的偏差:接下来的问题是关于发布免费游戏以提高关注度的矛盾之处,一方面,进入门槛较低,游戏可能触达到很多玩家;另一方面,大量的玩家下载,但却不一定会为之付费。截至目前,《Blackhaven》的很多差评都并不是来自目标玩家,他们只是心血来潮下载游戏玩,而这种问题在游戏测试中就出现了。鉴于经费预算有限、疫情影响以及主题敏感,团队并未采取完全公开的测试;测试对象主要是家人、朋友、学生等;这就导致了在游戏刚开始时,会有一些旨在介绍历史基础知识的设计,当学生进行测试时,他们会尽职尽责地阅读博物馆提示,并且顺利通过测验;但当游戏正式开放下载后,大批FPS玩家涌入,他们快速浏览博物馆及初始的基础知识,以至后续找不到问题的答案,除非答案写在最显眼的位置,因此他们表示对游戏很失望,也就退游了。这部分玩家在体验阶段,因为并没有仔细阅读相关提示,所造成的体验问题是团队在测试时没有遇到的。● 当发布一款带有政治色彩的游戏时,肯定会受到很多抨击;但是幸运的是,制作团队的成员们都没有受到过公开的威胁或骚扰。但Steam上还是有种族相关的评论,甚至或多或少构成破坏行为的评论。大部分玩家的想法比较顽固,很难改变,这时最好保持专业,尽可能提供帮助和解释,忽略其他。
05.  总  结

本次演讲中,James Coltrain从历史学家和首席制作人的角度,介绍Historiated Games团队在游戏设计初期遇到的历史敏感问题、历史准确性问题和叙事设计方面的问题,探讨如何创造出一个强调美国奴隶制持久危害的游戏;同时还介绍了Historiated Games如何利用幸存的文物和文件来确保历史准确性,如何设计一个向玩家展现历史背景的主角,以及如何与社区利益相关者合作,让他们在游戏中拥有发言权。

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