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《星战前夜》:太空舰船控制与复杂信息传达

《 星战前夜(EVE Online)》
《星战前夜 (EVE Online),以下简称EVE》是一款由冰岛CCP Games开发的大型多人在线游戏,于2003年5月发行。作为一款MMORPG游戏,《星战前夜》设定在6000年后遥远的未来,在因为一次意外而与银河系分隔的“新伊甸”之中,玩家能进行各式的活动,包括采矿、制造、贸易与战斗(对抗NPC或其他玩家),是一款强调PVP和经济生产,且死亡成本极高的宇宙沙盒游戏。
该作揽获了包括GDC在内的众多世界游戏大奖,在欧美著名游戏网站“MMORPG”中多次获得“世界最佳游戏”称号,其精妙绝伦的制作素质还使它被纽约现代艺术博物馆等知名展馆收录。作为一款太空题材的游戏,EVE致力于构建真实符合逻辑的太空舰船操作与战斗体验。但是现实生活中毕竟没有太空舰船战斗实例作为参考,如何将充满数学计算的抽象立体的太空战斗,以一种直观、低成本的方式让玩家去理解和操作成了难题。除此之外,玩家在游戏中扮演的是舰长的身份,在一场多人战斗中把握全局,适时作出决定是最为重要的。而在这一方面,EVE删减了繁琐的操作流程,强化信息传达与感知,力求让玩家的操作符合直觉。本文将从一般性交互设计、战斗界面与操作两个部分介绍EVE在信息传达与操作优化中所做的工作。01
一般性交互设计
成熟普适的窗口管理模式
EVE的游戏内容非常丰富,从战斗、采集到外交、生产都需要玩家处理大量复杂的信息,以至于游戏内的界面数量和信息元素到达了一个相当庞大且复杂的程度。为了缓解这对于一般游戏来说可能是可读性灾难的情况,游戏采用了成熟且广为人知的窗口与任务栏菜单模式来呈现繁多的界面。我们不难注意到,EVE的窗口管理模式与Windows系统的操作逻辑如此相像。两者的窗口都在右上角集成了全屏、最小化和关闭按键。玩家也同样可以通过拖动窗口标签来移动窗口,或是拉动边框来自定义其长宽大小。同样的,EVE在页面的左侧设置了集成多个常用窗口图标的纵列任务栏,甚至在顶端设置了一个以EVE游戏LOGO为图标的菜单栏按键。这个按键和Windows的开始键一样,收纳了更多但是使用频率相对低的窗口图标。通过这种方式,EVE将数量繁多的界面入口按照常用程度分成了三类:核心功能,固定在任务栏中;必要功能,固定在菜单栏中;低频操作,固定在菜单栏的二级目录下。

这种普适的窗口操作模式,让玩家能够低门槛地熟悉和使用游戏中众多界面与功能。在不牺牲游戏内容的前提下,一定程度上缓解了界面繁多导致的可读性灾难。
交互反馈
图标的三种提醒状态图标边的短竖线代表了功能模块目前的不同状态。橙色长竖线代表该功能模块内有新变化,例如消息、升级完成等;蓝色长竖线代表目前该模块被激活,也就是窗口置于最前并且正在操作;而灰色短竖线代表了功能窗口打开,但未在操作。


任意一处可操作元素都有悬浮反馈和信息提示
EVE的功能界面繁多,每个界面中又有着数量不少的按键入口。由于空间限制,这些功能按键的呈现形式往往只能用简短的文字,甚至只是一个图标。EVE便在每一个可交互按键上做了高亮、变色以及声音的悬浮反馈,并且设置了气泡窗提供详细信息和快捷键提醒,提升了交互舒适度和信息传达效率。
关键性元素生成时的动效
当玩家从一个全屏窗口退出,重新将目光投向3D游戏空间时,宇宙中的关键航标信息会伴随着醒目的动效出现。同样的,当玩家打开一个窗口时,平面窗口中的关键性元素也会呈现一个缓入的动效。这种细微的动效在玩家切换2D/3D游玩内容的时候能提供一个有效的语义过渡。


02
太空舰船战斗界面和操作
战场信息传达
在EVE中,玩家扮演的是飞行员舰长。在一场战斗中,舰长的职责是统筹全局,下达命令。这就意味着EVE不能像其他太空题材游戏那样将玩家放置在驾驶舱内,透过充满科技感的玻璃座舱观察宇宙,通过手柄和一系列按钮完成舰船的运动和各种功能操作,而是学习其他即时战略游戏,让玩家游离于舰船之外,以一个沙盘边的指挥官的视角俯瞰战场。友军、敌人、中立建筑尽收眼底,玩家可以对整个战场有一个更直观的了解。
俯瞰战场
此外,每一处副本空间和战斗场地都有大量的单位,玩家需要了解每个单位的距离、类型、所属势力等信息。当数十个单位与小行星、空间站等中立建筑地形混合在一起,场面就会更加复杂。为了精简并且在有限的屏幕空间中呈现重要的信息,EVE会在画面中添加“总览”悬浮页,将空间中所有单位以及同星系中的重要天体显示其中,并且支持自定义分类标签页。这种设计让人联想起生产力软件,似乎不应该出现在游戏中,但这正是体现了EVE独特的硬核之处。
总览
战场视角分为两种,一种是环绕视角。摄像机始终跟随注视舰船,鼠标左键以舰船为中心转动视角,右键略微偏离视线方向。对于自己舰船周围态势更加聚焦和关注,冲锋在前的巡洋舰、护卫舰更加倾向于使用这种视角。
环绕视角,旋转、偏离
而另一种是战术视角。摄像机不跟随舰船而是固定在战场空中,玩家通过鼠标自由旋转视角,移动位置。这种方式可以游离于自己的舰船之外,对于战场整体态势更加有把握,更加适合战列旗舰、补给舰和舰队指挥官玩家。
战术视角,偏转、位移
除了战场整体情况,太空中距离、姿态和速度对于交战双方非常敏感。这些信息需要在战斗中时时为玩家所考虑,是做出具体操作的绝对依据。在EVE中,以上信息的表现方式十分“数学化”:EVE以玩家舰船为中心建立了一个环形坐标系,用xoz平面的多重圆环来辅助玩家度量不同对象之间的距离。而对于脱离基本平面的对象目标,坐标系会使用一根圆弧将其等距投影到xoz平面上。用户在习惯了以基准平面为基础的距离感知之后(这通常是直观而容易的),就可以掌握整个战场的3D敌我态势。
战场视角,战术坐标系
此外,在舰船的状态仪表盘周围有一圈类似于战机RWR(雷达预警接收器)显示逻辑的“扫描视图”。但是这上面显示的并不是战场情况,而是信号、建筑和地标等导航类目标。较小的显示面积也证明了显然这是应用于低烈度的游戏情况。这些丰富、直观、逻辑鲜明的界面元素共同为玩家清晰明了地传达了战斗时需要的信息。
舰船控制
未来太空题材中舰船的操作,在现实生活中并没有可以用于参考的并且便于普罗大众理解的依据。相较于EVE背景中遥远的未来,现在现实中的太空飞船动力弱,质量小,轨道低,受行星重力影响程度大。其控制严重依赖于以精确能量计算为基础的轨道转移,这种控制方式显然不能应用在面向普通玩家的网游中。EVE中的舰船航行在外太空之中,不受重力、流体阻力或是浮力的影响,不需要像潜艇或是飞机那样考虑推进和各个控制舵面的关系。它更像理想的数学空间中的一个点,可以以一条直线或是简单的曲线轨迹,航行到终点。大家可能已经注意到:在这个过程中,重要的只是终点,其次是轨迹,再然后便没了。所以,在EVE中玩家控制舰船运动所需要做的就是确定终点,以及必要的时候调整轨迹。用平面设备(鼠标与屏幕)确定一个三维空间中的点至少需要两步,EVE也是如此。针对不同情况,EVE提供了几种不同的终点确定方式:目标相关。一颗小行星、一艘敌舰、一座空间站都可以是玩家舰船需要靠近、远离或者战术环绕的对象目标。在大多数情况下,选定目标然后对其进行机动是最直接、最有效也是应用的最多的一种机动控制方式(蓝色线条代表预定轨迹)。
目标相关机动
基于坐标系。前文提到,在复杂的战场环境下,坐标系是玩家掌握敌我态势,把控攻击距离的重要工具。通过坐标系,玩家同样可以控制舰船进行精确、自由的机动。按下“Q”键之后,会出现跟随着鼠标的蓝色圆圈和指针,分别代表着距离(这一点和坐标系判断距离的功能完美契合)和航向角。确定完这两个参数之后,再通过指针确定好俯仰角,就可以精确地指定三维空间中的某个坐标。
通过坐标系进行机动
直观机动。玩家可以双击屏幕上的任一一点来确定终点并且向其直线航行,这个终点是从玩家摄像机视角出发的一点,且距离不确定。显然,这种模糊的操作方式只能用于低烈度低导航情况下粗略的机动。第一人称机动。这种方式模仿了飞机驾驶的操纵方式,只不过取消了滚转的操作。但是由于视角有限,对局势的掌握不明,这种方式相对呆板而很少被玩家所采用。更多情况下是在休闲时间欣赏美景,增加沉浸感的选择。
第一人称视角

03
总  结
在一众MMORPG中,EVE是硬核太空题材的领衔者。相较于同行,这款游戏在信息传达与控制上的更加复杂与特别。冰岛CCP融合游戏独特的美术风格,创新设计了一系列信息传达与控制体系,为玩家带来了独特的游玩体验。这种充满逻辑意味、数字与扁平几何的风格,非常好的找到了可玩性与信息处理的重点,玩家可以体会到作为EVE特色的“硬核”,又不至于感到过于生涩难懂。

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