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《地铁:离去》:交互塑造开放式世界的沉浸感

《地铁:离去(Merto Exodus)》
《地铁:离去》由4A Games开发,Deep Silver发行,是地铁系列的第三部作品。其故事以及围绕着主角阿尔乔姆展开,重新回到地表的一行人决心找到新的家园,为此踏上了充满变异怪物和辐射的旅程。《地铁:离去》最大的不同可能就是故事走出了阴暗的地铁系统,开始走向广阔的东欧大陆,这也是地铁系列走向“开放”的直观表现。这一部作品最让人印象深刻的是其将开放世界与优秀的沉浸感相结合,本文将着重介绍本作如何在交互设计上带给玩家沉浸感。01
脱胎于现实的毛式废土
地铁系列改编自德米特里·格鲁霍夫斯基 (Dmitry Glukhovsky) 的小说,故事发生在核冬天后的俄罗斯,整个世界都笼罩在绝望的辐射之下,人们为了生存撤退到庞大的地铁系统中,在各个车站建造了破烂的城镇。
这个有意思的设定来源于二战德国对莫斯科的轰炸。为了应对战争,苏联人修建了一个位于地下五十米的巨大网状世界,最深处甚至达到了地下100米,即莫斯科地铁系统。在战争时期,莫斯科地铁系统可以容纳至少400万人避难。地铁系列的故事发生地在莫斯科地铁网络中都是有迹可循的,只不过曾经金碧辉煌的的站点变成了破败不堪、但却承载着人们最后希望的庇护所。

地铁系列就脱身于这种强烈的俄式末日。俄式的另一个特征就是硬核,基于生存的关键物品——子弹,帮助《地铁》构建了独特的经济体系。子弹既是保命杀敌的倚赖,又是交换必需品与资源的货币(当然在《地铁:离去》中该系统被取代了),《地铁》的世界就是这样残酷,生存维系与一次次博命和交换。
“在地铁中,你要为作出的每个决定负责——因为每个决定都与你是否能活到明天有关。”
与硬核粗犷的生存系统相对应的,是游戏刻画入微的人文体验。玩家会在探索中发现4A对人性的解剖、对艺术的批评,当然还有对各种意识形态的思索。玩家可以通过游戏中的任务对话,收集的日志和安全屋里的磁带,一点点拼凑出完整详实的末日社会。
与前作对莫斯科地铁系统严谨的考据一样,《地铁:离去》中从东到西的铁路同样有着现实依据,这就是沙皇俄国的遗作:西伯利亚大铁路。《地铁:离去》里的整个行程长达4500公里:从搭乘曙光号逃出莫斯科,再到达伏尔加河畔,之后是亚曼托,再前往里海,最后一路行至贝加尔湖,这些旅程都可以和现实中的路线相对应,这种与现实高度一致的背景设定,无疑增强了玩家的可信度与代入感。

西伯利亚大铁路路线图

02
引导设计
想要让玩家在更宽广的世界中有所目的的活动,一定的引导是不可缺的。相较于常见的HUD引导,《地铁:离去》 选择了更麻烦但是物有所值的方式:叙事性引导、地图设计以及视觉引导元素。
在走出莫斯科的第一关,4A给初入开放世界的玩家一位向导:主角的妻子安娜。虽然游戏在这一关布置了开阔自由的地形,但是流程整体走向依旧偏向线性设计。由于主角不会游泳的局限以及场景的遮挡,玩家的行进路线相对固定。当玩家走远时安娜还会打趣的呼唤玩家,此外她也会教会主角如何确定目标的方向、进行探索以及划船。

安娜引导主角到达任务点

角色远离行进路线的提醒
这种基于叙事体验的引导降低了玩家初步上手时的认知负荷,也加强了代入感,让玩家一步步走进4A铺设的废土世界。在地形较为复杂的地图中,4A将收集、照明、指引三合一,巧妙的把游戏中的基础货币——化学点作为POI(place of interest),玩家在收集赖以生存的点数时便不知不觉的被引导到正确的方向上,而已经被采集的道路也和未探索的道路区分开来,减少了绕路的可能。

化学点作为路线指引
在地图设计上,《地铁:离去》同样颇具巧思。与前两作的线性关卡不同,开放世界玩家更加容易迷路而产生挫败感,所以如何正确高效的指引玩家显得尤为重要,4A选择用点、线、面等方式进行地图空间设计进行引导。在夜晚,有的地图会亮起明显的黄色火焰与周围环境形成对比,吸引玩家的注意,这就是典型的“焦点”,在一片荒芜中亮起火焰,玩家自然而然的就会前往任务地点进行探索。

昏暗光线下的焦点指引
除了焦点外,“线”也可以很好的引导玩家的行进路线。在里海以及伏尔加河地图中,许多高点会有钢索,钢索不仅作为引导线强调了终点的地点,同时也是玩家快速前往任务地点的方式。在一些开阔的地形中,会有类似电线杆、铁路等具有延伸性的引导线来引导玩家的视觉线路。

滑索

延伸的铁路
“面”形成的框架空间会对框架内的事物起到强调的作用,同时“面”也能定义空间,形成空间感。下图中大面积的岩壁形成的面勾勒出了玩家应该行进的路线,此外还通过面块遮挡视野,从而创造出了前后深度,增强了空间的纵深感,也会引起玩家不断向前的欲望。

此外,本作的地图设计也采用了“视觉重量”、“重复元素”等方式,这种采用精巧空间设计来引导路线的方式可以将玩家更好的带入到游戏世界,避免产生突兀感。

03
连续性与真实性并存的交互系统
《地铁:离去》中拟真的交互UI在刚进入游戏时就表现得淋漓尽致,主界面的菜单被设计成火车的操作台,不同功能被设计成不同的按钮,游戏的末世基调在这里就被建立起来。

游戏菜单UI
在开放世界中,最常见的破坏沉浸感的方式有“中断”与“突兀”。在许多游戏中,玩家按下“M”键,游戏暂停,巨大的地图展现在眼前,玩家突然从游戏角色视角转变成了上帝视角。这种情况很容易将玩家从游戏世界中抽离,对游戏的沉浸感造成割裂。而在《地铁:离去》中,除了按下“Esc”键,没有其他操作可以暂停时间。即使是打开背包制造物品也是以主角阿尔乔姆的视角实时进行的。如果玩家没有选择安全的地点进行制造,仍然会被怪物袭击。

第一人称的实时背包交互
此外,玩家的绝大多数活动和行为在游戏当中都有着相对具象化的表现形式,这一点与《荒野大镖客2》比较像,例如解锁地图的任务点需要先用望远镜看到;想使用手电筒需要用手摇发电机充电;想看自己处在哪时需要掏出“真正的”地图查看……

望远镜交互

游戏的地图设计
和前几部作品一样,《地铁:离去》并不想在游戏内给玩家过多的引导性功能,例如玩家只能通过盖革计数器的响声判断所处的地区是否有辐射;角色甚至没有血条,而是用更RP化的音效和画面效果来提醒玩家角色血量。

低血量时的视角色彩变化
游戏中的武器装备都会因为环境或者攻击而磨损,所以玩家需要随时关注装备的情况。与大部分游戏直接标注“磨损度”不同,《地铁:离去》依旧选择将装备的破损程度可视化,这些贴近现实的交互系统保证了玩家连续一致且符合直觉的游戏体验。

破损的防毒面具

04 总  结
当系列游戏经历玩法层面的更新时,不可避免的会经历转型的阵痛,但是《地铁:离去》做出的改变无疑是成功的。
半开放的自由关卡结合部分经典的线性关卡撑起了绝对的可玩性,出色的故事情节和交互设计仿佛让玩家真正置身于地铁的世界。在开放世界趋于公式化的当下,4A依旧执着于带给玩家更好的沉浸式创新体验。

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